प्रति बिल पिचुरो प्रदर्शन गर्नुहोस्

Anonim

प्रति बिल पिचुरो प्रदर्शन गर्नुहोस् 14903_1
पाठ्यपुस्तकहरूको साथ स्कूलबारी

शिक्षा मन्त्रालयले घोषणा गरेको नतिजाले रूसी स्कूलहरूको लागि अन्तर्क्रियात्मक प्रशिक्षण सामग्रीको खरीदको लागि। लगभग 1 अर्ब रूबल। आरक्षित कोषबाट नयाँ ढाँचाको ट्यूटोरियलहरूको विकास गर्ने लक्ष्य राख्छ, जहाँ विशेष ध्यान, गेम्सिंग अभ्यासहरू भुक्तान गरिन्छ। अधिकारीहरू जस्तो नभई अभिभावकहरू र शिक्षकहरूसँग यससँग मध्यम आशावादको साथ सम्बन्धित छन्।

सरकार स्कूलका बच्चाहरूलाई मोहित गर्न चाहन्छ

एड्रेनालाइन, प्रतिद्वन्द्वी र चरण पदोन्नतिहरू - यो के हो जुन एक कम्प्युटर खेल यति अग्लो बनाउँछ। अहिले सम्म, खेल तत्वहरूको प्रयोगको साथ पाठ्यक्रमहरूको विकास मुख्यतया सदस्यता बेच्दै अनलाइन प्लेटफर्महरू गरिएको थियो। स्कूलहरूको लागि, व्यक्तिगत परियोजनाहरू अनुदान वा प्रायोजकहरूमा प्रायोजकहरू (रूपमा उर्जा बचाउने र वातावरणीय सुरक्षाको आधारभूत आधारमा टिल पाठ्यपुस्तक, जहाँ अर्को विषयको अध्ययन गरिसकेपछि बच्चाहरूलाई पास गर्न आमन्त्रित गरियो। खेल स्तर) र वैकल्पिक रूपमा पाठ्यक्रममा समावेश।

यस वर्ष, मल्टिमेडिया कार्डहरू, भर्चुअल प्रयोगशालाहरू, क्वेरीहरू, खेल सिमुलेटरहरू, शहरी योजना, 11 औं कक्षादेखि 1 कक्षाका 1th कक्षाका लागि। "यसले प्रशिक्षणलाई चाखलाग्दो र आकर्षक बनाउन मद्दत गर्दछ," आधुनिक वेभसाइटको मागहरू भन्छ, "आधुनिक स्कूलका मागहरू भन्छ।

चर्को मन्त्रालयबाट पहल गरे, जुन गत गर्मीले शिक्षा प्रणालीको आधुनिकीकरण र विकासको बारेमा "छलफल प्रजाति" ले सुझाव दियो "," डिजिटल शैक्षिक स्रोतहरू (कम्प्युटर गेमहरू र मोबाइल अनुप्रयोगहरू सहित) वस्तुहरूमा "। "सूचित" र "प्रविधि" एजेन्सीले थप रकमका लागि पनि सोध्दैनन् - डिजिटल अर्थव्यवस्थामा "डिजिटल अर्थव्यवस्थामा 2021 मा उल्लेखित 2021 मा प्रदान गरिएको विनियोजनमा उनीहरूलाई उपलब्ध गराइनेछ" - 2 39 79 79 9। 900 रूबल। परिणाम स्वरूप सरकारले अर्को अर्बलाई "डिजिटल शिक्षा वातावरण" अनुसार जोड दिए।

पुस्ता GRINS धनी डिजिटल सम्पदा चम्किन्छ। तर के यसको आवश्यक छ?

मूसो

खेलले तपाईंलाई सुरक्षित स्थानमा प्रयोग र पोलिश गर्न अनुमति दिन्छ र अभ्यासमा प्राप्त अनुभव लागू गर्दछ।

अर्थशास्त्रका उच्च विद्यालयको गठनमा नवीनताको मोबोरीको प्रमुख:

- खेल जीवनको नमूना हो, सिमुलेशन। यसले तपाईंलाई छिट्टै आफैंमा प्रयास गर्न अनुमति दिन्छ - एक हवाईजहाज वा डाक्टरको पायलट हुन, एक भूमिका बन्नको लागि र यो तपाईंको लागि कत्तिको नजिक छ। यी सबै अध्ययन गर्न किशोर अनुरोधका साथ मिल्दछन्, जुन जति सक्दो चाखलाग्दो हुनुपर्दछ, समावेश र कुशल हुनुपर्दछ।

यदि पहिले नै, फोहोर कागज र स्क्र्याप धातुको स collecting ्कलन गर्दा, प्रतिस्पर्धा कक्षाको बीचमा बढ्दै थियो, र त्यहाँ टोलीहरू सामेल हुँदै थिए, त्यसपछि एक जना उनीहरूका पाँचजनाको लागि प्रतिस्पर्धा गर्दैछन्। XXI शताब्दीका मुख्य शैक्षिक पक्ष र अधिग्रहण: महत्वपूर्ण सोचाइ, रचनात्मकता, सञ्चार र सहयोग। के यो खेलबाट प्राप्त गर्न सम्भव छ?

फाउन्डेसनका कार्यकारी निर्देशक ओल्जिआ मिरिराको मिरवाको:

- पाठमा, बच्चाहरू गलत हुन डराउँदैनन् - खेलले वयस्कहरूजस्तै अंक दिँदैन, खेलमा फेरि जीवन सुरु गर्ने अवसर छ। बच्चाहरू अधिक ईरडेट हुनेछन्, विशेष गरी यदि यदि स्कूलले अन्ततः फिनल्याण्डको रूपमा, अन्तरिक्षसिबल दृष्टिकोणमा समाधानहरू सिर्जना गर्न थाल्छ भने। शैक्षिक आवश्यकताहरु अन्तर्गत, तपाईं अवस्थित खेलहरू प्रयोग गर्न सक्नुहुनेछ जुन शुद्ध शैक्षिक रूपमा कल्पना गरिएको छैन। साधारण कम्प्युटर गेमहरू समेत रक्षुलोक योजना, सहयोग र सञ्चार सिकाउँछन्। विदेशमा चीजहरू लागू हुन्छ - डिजाइन गर्दै, भागहरू सिर्जना गर्ने प्रणालीहरू, भागहरूको विश्लेषण - Minecract को उदाहरण मा। स्विडेनदेखि 2 years बर्षसम्म हाम्रा सहकर्मीहरू जीवित कार्यको प्लट-प्ले गर्ने खेलहरूको गठनमा प्रयोग गरिएका छन् (लोप)।

प्रेरित गेमरहरू को गोत्र

ग्वाइटिसन ईस्टिभ जेन क्लिप सोच्नको लागि धेरै पाठमा ध्यान केन्द्रित गर्न योगदान पुर्याउँदैन। जब रातो डिप्लोमा विशेष रूपमा प्रेरित हुँदैन, र आँगनको छेउछाउ कम्प्युटरमा भाग लिइन्छ, बच्चाले प्रत्येक चरणको लागि आध्यात्मिक र तत्काल समेत प्रणालीलाई पूर्ण रूपमा बुझ्छ।

यद्यपि मनोवैज्ञानिकहरूले चेतावनी दिन्छ कि परिणामस्वरूप, प्रभाव उल्टाउँदा, अध्ययन र मनोरन्जनसँग बिभिन्न प्रकृति छ।

"खेलहरू बजेट मास्टर गर्न भत्कियो"

मनोविज्ञान संस्थानको निर्देशक, RGGU टर्निया मार्टिचिंकभकाया:

- अन्तर्क्रियात्मक वा छैन, खेलहरूले अध्ययन गर्न प्रेरणा माड। खेल एक पूर्ण रूपमा फरक प्रकारको गतिविधि हो। कुनै पनि प्रकारको गतिविधिमा त्यहाँ तीन भागहरू छन्: अभिमुखीकरण, कार्यान्वयन र नियन्त्रण। खेलमा, मुख्य कुरा - अभिमुखीकरण: चरणहरू कसरी चल्यो भनेर हामी कसरी खेल्थ्यौं। र तपाइँ प्रक्रियाबाट तत्काल खुशी हुनुहुन्छ, र परिणामबाट होइन। यो रचनात्मकताको साथ धेरै अनुरूप छ, जसलाई खोजी व्यवहार भनिन्छ। तालिम गतिविधिहरूको परिणामत्वमा छ। खेलको प्रेरणा र अध्ययन नजिक हुन सक्छ, तर कहिलेकाँही विपरित। स्कूल मा, यो सामान्यतया कुनै पनि कुरा मिल्दैन।

त्यहाँ आधारभूत तर्क चीजहरू छन् जुन बच्चाहरूले बुझ्नुपर्दछ, अन्यथा यस सोच्नको सम्पूर्ण संज्ञानात्मक भाग सेतो दाग हुनेछ। बच्चाहरूले आज "येन्डेक्स" प्रश्नलाई पनि सही रूपमा सोध्छन्, तिनीहरू पनि लेख्न सक्दैनन्। शैक्षिक खेलहरू सिक्न कार्यक्रमहरूको बदल्दैन। जटिल प्रशिक्षण कम्प्युटर कार्यक्रमहरू संज्ञानात्मक मनोविज्ञानको प्राथमिक ज्ञानमा आधारित हुनुपर्दछ। र समायोवीकृत खेलहरू - तिनीहरू तिनीहरूलाई खन्याउन सजिलो छ, र दुर्भाग्यवस, प्राय: बजेट मास्टर गर्न धमिलो हुन्छन्।

खेल डिजाइनरहरू एक महत्त्वपूर्ण कारकहरू मध्ये एक छ - खेल डायनामामिलाहरू: समयको एकाई एक खेलाडी द्वारा लिइएको समाधानहरूको घनत्व। यो पाठको बखत लिईएको समाधानहरूको घनत्व भन्दा स्पष्ट छ। के यी मापदण्डहरू प्रशिक्षण एल्गोरिदम विकास गर्न महत्त्वपूर्ण छन्?

शैक्षिक अनलाइन प्लेटफर्म कोर एन्टोन साझिनको संस्थापक:

- क्लासिक खेलहरूमा समय र शारीरिक थकानमा प्रतिबन्धको कडा रूपरेखा छन्। कम्प्युटर गेमहरूमा, शरीरले यस अवरोधलाई बाइबलको, डोपामाइन र सेरोटोनिन चक्बलहरू होल्ड र प्लेयर संलग्नताको क्षेत्रमा मुख्य सफलता चालक हो, तर हामी लतसँग ठूलो समस्याहरू पाउँछौं।

शिक्षकको काममा उनीहरूको त्यस्ता त्यस्ता खेलहरू अनुकूलनमा। विकासकर्ताहरूसँग आधारभूत चीजहरूको साथ बच्चालाई गुणन सिकाउन कुनै काम छैन, यो अनुप्रयोगमा ड्रप गर्नको लागि एक काम छ र उप-टुमेवरहरू जति सक्दो लामो समयसम्म समात्नुहोस्। धेरै स्टार्टअपहरू pbl (चश्मा, ब्याजहरू र रेटिंग्स) मा सीमित छन् र यसलाई गेमफाइस कल गर्दछ। यस्ता प्रविधिहरू अहिले अनैतिक मानिन्छन्, तर उनीहरूले काम गर्छन्, त्यसैले प्रयोग गरिन्छ।

त्यहाँ सँधै जोखिमहरू हुन्छन् जब नयाँ परिचय हुन्छ। के अभिभावकले "खेलको नयाँ स्तरहरू" को पारितको लागि अतिरिक्त तिर्नु पर्दैन?

Roo Svitlaa Ivanova को विकास रणनी को संस्थान को वैज्ञानिक हेड:

"इलेक्ट्रोनिक युगबाट उनीहरूमा विद्यमान" विकास "गाउँहरू खडा गर्नेहरू" भन्ने तथ्यलाई अधीनमा राख्दा (र धेरै अभिभावकहरू "विकास" भन्ने शब्दमा विश्वास गर्दछन्, यो उनीहरूको लागि उपयुक्त छ)। यो महत्त्वपूर्ण छ कि गेम्यु अभ्यासहरू जुन विशेषज्ञहरूले बच्चाहरूको उमेर र मनोवैज्ञानिकलाई ध्यानमा राखेका विशेषज्ञहरूलाई ध्यानमा राखेका छन्, अन्यथा समान प्रक्रियाहरू विचारहीनहरू हुन्। 1 1990 1990 0 को दशकमा पाठ्यपुस्तकहरूको विविधता। प्रकाशन व्यवसायको नाफाको लागि।

Colligraphy, कृत्रिम बुद्धिमत्ता छैन

"डिजिटल" राष्ट्रिय परियोजनाहरूको प्रदर्शनको खोजीमा शास्त्रीय शिक्षा उनीहरूको आधारभूत समारोह हराउन सक्षम छ - आधारभूत ज्ञानको स्थानान्तरण। यो चेतावनी दिन्छ। अन्तर्क्रियात्मक खेल प्रविधिहरूमा रूचि, तिनीहरू कृत्रिम बुद्धिको फैलावटसँग सम्बन्धित छन्, तर अन्तिम शब्द पछाडि छोडियो।

शिक्षक भूगोल लिसेम "दोस्रो विद्यालय", रसिया लियोनिइड Perllov को सामान्य शिक्षा:

- आफैंमा, गेम सिकाईको विचार राम्रो छ, यसले शताब्दीको अभिव्यक्ति प्रयोग गर्दछ, र यो होइन, तर अन्तिम द्वारा, र धेरै जसो केसहरू उपयोगी हुन्छन्। अर्को कुरा कस्तो प्रकारको खेलहरू हो। हामीले अहिलेसम्म उच्च गुणवत्ता खेल सामग्री देख्यौं, तर जुन एक हो, विशेष गरी विकासमा योगदान पुर्याउँदैन। हालसालै, प्रेस मन्त्रालयले आर्थिक खेल घोषणा गर्यो, जुन पुरानो राम्रो राम्रो "एकाधिकारलाई बदल्नु पर्ने थियो।" कहिले प्रतिस्थापन गरिएको छैन। किनभने - बोरिंग, यो चाखलाग्दो छैन, यो प्रयोग गर्न गाह्रो छ।

PEDAGOGICULE वातावरणमा, यो शब्द पहिले नै गेमपिंग फारमहरूमा स indication ्क्रमणको बारेमा देखा पर्दै आएको छ, केवल लेगगी देखाउँदछ। र इलेक्ट्रॉनिक फारममा मात्र होइन, पूर्ण-समयमा पनि, पनि: शिक्षक कलाकार। तर स्कूल थिएटर छैन! सबै शिक्षकको योग्यता द्वारा निर्धारित गरिन्छ। एक सक्षम, योग्य, अविश्वसनीय शिक्षक हार्जडी बच्चाहरू जहाँ यो पेडोगोगीको सर्तमा आवश्यक छ, र तिनीहरूले हातले कम्प्युटरसँगै लेख्ने व्यवहार गर्नेछन्। यस्तो अपेक्षित कृत्रिम बुद्धिले आधारभूत मौलिक चीजहरू बदल्न सक्दैन।

थप पढ्नुहोस्