Како невросета ја подобрува сликата во игрите? За DLSS технологија

Anonim
Како невросета ја подобрува сликата во игрите? За DLSS технологија 1908_1
Како невросета ја подобрува сликата во игрите? За DLSS технологија 1908_2
Како невросета ја подобрува сликата во игрите? За DLSS технологија 1908_3
Како невросета ја подобрува сликата во игрите? За DLSS технологија 1908_4
Како невросета ја подобрува сликата во игрите? За DLSS технологија 1908_5

Кога во американски милитанти на сликите од сателитот, специјалните агенти го зголемија бројот на автомобилот во целосна прочитана држава, се смеевме. Шефот стои над компјутерот, го прави скалирање, а потоа "да се подобри" сликата. До таква мера што информациите се појавуваат на мониторот, кој всушност не може да биде содржан во сликата. За луѓе кои се повеќе или помалку расклопени во фотографска обработка, се чинеше фантастично. Да, и денес, во принцип, останува фантастично. Но,! Технологијата Nvidia DLSS ја прави оваа фантастика малку поблиску до реалноста.

Кога NVIDIA презентираше нова генерација на видео картички на MicroArchitecture Twing, главниот фокус на гејмерите беше фокусиран на Ray Trace: RTX видео картичките на серијата 2000 година станаа први за поддршка на оваа технологија на ниво на хардвер поради RT поради RT поради RT јадро.

Но, исто така, во "Thingingami" имаше и тензорски кернели. Тие, користејќи ги резултатите од длабокото учење на нервната мрежа, го подобрија измазнувањето, ги зголемија перформансите и решавањето на сликата што е создадена од играта. Технологијата доби име на DLSS - длабоко лоринг супер примерок.

Всушност, тоа е еден од напредните видови на технологија за измазнување во игрите. Компјутерските гејмери ​​се запознаени со нив на мистериозна TAA, FXAA, MSAA, 8x, 4x, итн. Во поставките на сликата во играта. Преку овие мистериозни кратенки, различни варијации на измазнување слики лежат. Се состои од пиксели, сите линии во рамката се состојат од овие пиксели, но со помош на квадрати за да се нацрта дијагонална линија не е лесно, тоа ќе биде прикажано со ликовни страни. И кога таквите линии и дами на границите на полигоните на екранот многу, сликата почнува да богати во очите.

Сите различни технологии за измазнување се занимаваат со отстранување на овие дами за мерење на нивните способности и моќ на сопствен компјутер. Тие ја менуваат бојата на пиксели на границите и прават транзиции повеќе мазни. Различни начини, на различни начини, вчитување на железо и демонстрирање на малку поинаков крајниот резултат на скулптурата на сликата. Но, ние немаме приказна за сето ова колектор, во која лесно можете да се заглавите, но за почетниците кои одлучија да ја претворат играта од нозете на главата: да обезбедат јасна слика и истоварување на железо.

Магија во акција

Првата итерација на технологијата DLSS беше двосмислена и во голема мера ограничена. Таа побара обука за вештачка интелигенција под секоја нова игра, поддршка од програмери со редовна завршна обработка и ослободување на специјални драјвери за видео-картичката со пуштањето на играта. На пример, во 2019 година контрола на играта, оригиналната технологија ја зголеми фреквенцијата на рамката до 70%. Во повеќето сцени, квалитетот на сликата беше одличен, но објектите за движење донесоа многу проблеми. Оригиналниот DLSS, на пример, не беше лесно да се справи со турбинските ножеви, кои се вртат во една од сцените на играта. Имаше и проблеми со границите на мали детали во рамката.

Во пролетта 2020 година, NVIDIA ја објави верзијата на DLSS 2.0 и контролата повторно се појави за да го демонстрира нивниот напредок. Таму веќе беше со ножеви, сè беше во ред, а мали објекти станаа појасни, границите станаа поостри и извлечени и зголемени перформанси на играта.

Моделот за вештачка интелигенција беше преработен, кој стана двојно побрзо како и оригиналната верзија. Таа поефикасно ги користи тензорските кернели, го елиминира ограничувањето на бројот на поддржани видео картички, квалитетот и дозволите.

Оригиналната технологија ја презеде обуката на нервната мрежа под секоја нова игра. DLSS 2.0 стана повеќе разноврсна, станува полесно да се имплементираат во игри.

Како функционира оваа магија? Nvidia има посебна рамка, која учи длабока нервна мрежа. Обука е дека нервните мрежи се хранат десетици илјади референтни слики во висока резолуција. Навистина висока - 16k. Овие слики се создадени од моќен суперкомпјутер за време на офлајн рендерирање на рамка со ниска фреквенција на рамки. Благодарение на ова расфрлање, NeuRallet е последователно врз основа на изворната слика при низок квалитет способен за создавање рамка во висока резолуција која веќе е на кориснички уред. Во ова, се потпира на знаењата стекнати за време на обуката.

Кога самата нервна мрежа создава рамки од примероци со низок резолуција, тие се споредуваат со стандардите во 16K резолуција и за сите разлики и плитки се пријавени назад на нервната мрежа. Со секој циклус, помирувањето е подесено и ги подобрува резултатите. Конечниот во форма на возачи се на сопствени видео картички, а магијата почнува да се појавува во игри.

За правилно функционирање на DLSS 2.0 нервната мрежа, потребен е внесување. Нивниот мотор за игри обезбедува. Првиот дел од податоците е слика во ниска резолуција без мазнење. Второ - вектори на движење за овие слики. Векторите се информации за тоа кои насоки на оваа рамка се движат во оваа рамка. Во суштина, ова е таква карта на движења на пиксели по рамка.

Neuraleta создава рамка во висока резолуција и, знаејќи дека векторите на нејзината промена, врз основа на оваа основа ја зголемуваат дозволата од следната рамка. Буквално пикли одредува како да се зголеми резолуцијата во следната рамка.

Предности на имплементација

Во случај на прва итерација, DLSS програмерите мораа да работат во тесна соработка со NVIDIA за да додадат поддршка за нивната игра. Моторот за испуштање бара многу слики од играта. Втората верзија на DLSS стана подостапна, учат на заеднички слики, таа не треба воведни податоци од одредена игра.

Благодарение на ова, листата на поддржани игри се прошири на триесетина, додека оригиналните DLSS имаа помалку од десет.

На почетокот на оваа година, NVIDIA објави приклучок за спроведување на DLSS на играта во нереалниот пазар - платена и бесплатна продавница за игри за програмери на играта на моторот на Unreal моторот. Но, многу програмери не се брза со своето дополнување на нивните игри. Ова во голема мера се должи на преваленцата на 4K монитори во гејмерите. Сепак, најимпресивните DLSS 2.0 изгледаат во резолуција од 4K. Таму, технологијата ви овозможува да постигнете значителен раст на продуктивноста, им овозможува на RTX видео картичките од 2000-тата серија и почетното ниво за да покажат стабилна и репродукција на рамки во споредба со хранливата резолуција во 4K.

Но, факт е дека повеќето од Geimers сè уште играат во решавањето на 1080 пиксели - има повеќе од 67% од таквите корисници во пареа. Втората резолуција е лаптоп: 1366 × 768 пиксели - 8% од корисниците. На трето место со мал премин, сопствени екрани со резолуција од 2560 × 1440 пиксели. 4K монитори сé уште остануваат многу ентузијасти: малку повеќе од 2% од корисниците на пареа.

Конкурент од AMD.

DLSS - Nvidia комерцијална технологија. Работи само на видео картичките на RTX серијата, кои имаат тензорски кернели. Тие се пресметуваат поврзани со алгоритми за вештачка интелигенција. Главниот ривал на Nvidia - AMD работи на неговата алтернатива на DLSS, што се нарекува Fidelityfx супер резолуција. Но, досега практично нема конкретни информации за овој развој.

Познато е дека "црвената" ќе има важна предност. AMD вети дека ќе ја направи технологијата на отворена и крос-платформа. Ова значи дека технологијата може да дојде до конзолата на новата генерација, која користи RDNA 2 графичка архитектура од AMD.

Неодамна, AMD организира презентација на новиот Radeon RX 6700 XT видео картичка. Многумина се надеваа дека за време на овој настан ќе му се каже за Fidelityfx супер резолуцијата. Во страничните ѕидови, презентациите објаснија дека AMD не се брза со пуштањето на технологијата за една врвна картичка, и наместо тоа сака да биде во секое чувство на крос-платформа.

AMD технологијата мора да биде нешто слична на DLSS. И бидејќи потенцијалното присуство на нервната мрежа за измазнување на конзолите PS5 и Xbox серијата е од голем интерес, колку што може да покажат 60 фрејмови во секунда во 4K резолуција.

Но, сите овие аргументи остануваат само шпекулации. Можеби, до крајот на оваа година, AMD сè уште ќе каже повеќе за неговиот развој. Во меѓувреме, продолжи да се осигура дека играта ќе биде во можност да имплементира DLSS во нивните производи.

Нашиот канал во телеграма. Придружи се сега!

Има ли нешто да се каже? Пишете на нашата телеграма-бот. Тоа е анонимно и брзо

Препечатување текст и фотографии Onliner без решавање на уредниците е забрането. [email protected].

Прочитај повеќе