Kaip neurosette pagerinti vaizdą žaidimuose? Apie DLSS technologiją

Anonim
Kaip neurosette pagerinti vaizdą žaidimuose? Apie DLSS technologiją 1908_1
Kaip neurosette pagerinti vaizdą žaidimuose? Apie DLSS technologiją 1908_2
Kaip neurosette pagerinti vaizdą žaidimuose? Apie DLSS technologiją 1908_3
Kaip neurosette pagerinti vaizdą žaidimuose? Apie DLSS technologiją 1908_4
Kaip neurosette pagerinti vaizdą žaidimuose? Apie DLSS technologiją 1908_5

Kai Amerikos kovotojai nuotraukose iš palydovo, specialūs agentai padidino automobilio skaičių į visiškai skaitytą būseną, mes juokėmės. Bosas stovi virš kompiuterio, daro jį skalę, tada "pagerinti" vaizdą. Tokiu mastu, kad ekrane pasirodo informacija, kuri negali būti įjungta paveikslėlyje. Žmonėms, kurie yra daugiau ar mažiau išmontuoti fotografijos apdorojimu, atrodė fantastiška. Taip, ir šiandien, iš esmės, ji išlieka fantastiška. Bet! NVIDIA DLSS technologija daro šią fantastiką šiek tiek arčiau realybės.

Kai NVIDIA pristatė naują kartos vaizdo plokštes ant mikroarchitektūros, pagrindinis dėmesys žaidėjų buvo sutelktas į spindulio pėdsakų: RTX vaizdo kortelės 2000 serijos tapo pirmuoju, kad remti šią technologiją į aparatūros lygį dėl RT branduolys.

Bet taip pat "Thringami" taip pat buvo tenzorių branduoliai. Jie, naudojant giliai mokant neuroninio tinklo rezultatus, pagerino lyginimą, padidino žaidimo sukurto įvaizdžio veikimą ir sprendimą. Technologijos gavo DLSS pavadinimą - giliai lerning super mėginį.

Tiesą sakant, tai yra vienas iš pažangių tipų lyginimo technologijos žaidimuose. Kompiuteriniai žaidėjai yra susipažinę su jais paslaptingu Taa, FXAA, MSAA, 8X, 4X ir kt. Žaidimo nustatymuose. Per šias paslaptingas santrumpas, įvairios lyginimo nuotraukų yra. Jį sudaro pikseliai, visos rėmo linijos susideda iš šių taškų, tačiau kvadratų pagalba atkreipti įstrižainės liniją nėra lengva, ji bus rodoma su moterimis. Ir kai tokios linijos ir ponios ant daugiakampių sienų ant ekrano, vaizdas prasideda turtingas akyse.

Visos lyginimo technologijų įvairovė yra užsiima pašalinant šias moterims, kad būtų galima išmatuoti savo galimybes ir galia pasirinktinio kompiuterio. Jie keičia pikselių spalvą ant sienų ir perėjimai sklandžiau. Įvairūs būdai, įvairiais būdais, pakrovimo geležies ir demonstruodama šiek tiek kitokį galutinį rezultatą iki nuotraukos skulptūros. Bet mes neturime istorijos apie visą šį kolektorių, kuriame jūs galite lengvai užsikimšti, bet apie pradedantiesiems, kurie nusprendė paversti žaidimą nuo kojų ant galvos: pateikti aiškų vaizdą ir iškrauti geležies.

Magija

Pirmasis DLSS technologijos iteracija buvo dviprasmiška ir iš esmės ribota. Ji pareikalavo mokyti dirbtinį intelektą pagal kiekvieną naują žaidimą, parama iš kūrėjų reguliariai apdailinant ir išlaisvinant specialius vaizdo plokštės tvarkykles su žaidimo išlaisvinimu. Pavyzdžiui, 2019 metų žaidimo kontrolės, originalios technologijos iškėlė rėmo keitimo dažnį iki 70%. Daugumoje scenų vaizdo kokybė buvo puiki, tačiau judantys įrenginiai atnešė daug problemų. Pavyzdžiui, originalūs DLSS nebuvo lengva susidoroti su turbinų ašmenimis, kurios verpia vienoje iš žaidimo scenų. Taip pat buvo problemų dėl mažų detalių ribų rėmelyje.

2020 m. Pavasarį NVIDIA išleido DLSS 2.0 versiją ir kontrolė dar kartą parodė savo pažangą. Ten jis jau buvo su peiliais, viskas buvo tvarkinga, o maži objektai tapo aiškesni, ribos tapo ryškesnės ir nubrėžtos ir padidino bendrą žaidimo veikimą.

Dirbtinis žvalgybos modelis buvo perdirbtas, kuris tapo dvigubai greitesnis kaip originali versija. Jis efektyviau naudoja TENSOR branduolius, pašalina palaikomų vaizdo plokščių, kokybės ir leidimų skaičių ribą.

Pradinė technologija prisiėmė neuroninio tinklo mokymą pagal kiekvieną naują žaidimą. DLSS 2.0 tapo universalesnis, tapo lengviau įgyvendinti žaidimus.

Kaip veikia šis magiškas darbas? NVIDIA turi specialią sistemą, kuri moko gilų neuroninį tinklą. Mokymas yra tas, kad neuroniniai tinklai maitina dešimtys tūkstančių atskaitos vaizdų didelės skiriamosios gebos. Tikrai didelis - 16k. Šiuos vaizdus sukuria galingas superkompiuteris per neprisijungus atvaizdavimą mažo dažnio rėmų rėmų metu. Dėl šio sklaidos, neurallet vėliau remiasi šaltinio vaizdu žemos kokybės, galintis sukurti rėmelį didelės skiriamosios gebos jau naudotojo prietaise. Atsižvelgiant į tai, ji remiasi mokymosi metu įgytos žinios.

Kai neuroninis tinklas sukuria rėmus nuo mažos skiriamosios gebos mėginių, jie yra lyginami su 16K rezoliucijos standartais ir apie visus skirtumus ir baidarius pranešama apie neuroninį tinklą. Su kiekvienu ciklu susitaikymas yra suderintas ir pagerina jo rezultatus. Galutinis vairuotojų forma patenka į pasirinktines vaizdo plokštes, o magija pradeda veikti žaidimuose.

Dėl teisingo veikimo DLSS 2.0 neuroninio tinklo, ji turi įvesties. Jų žaidimų variklis suteikia. Pirmoji duomenų dalis yra mažos skiriamosios gebos vaizdas be išlyginimo. Antrasis šių vaizdų judesio vektoriai. Vectors yra informacija apie tai, kokios krypties objektai šiame rėmelyje juda šiame rėmelyje. Iš esmės tai yra toks pikselių judėjimo žemėlapis.

Neuraleta sukuria rėmelį didelės skiriamosios gebos ir, žinant savo pokyčių vektoriai, šiuo pagrindu padidina kito rėmo leidimą. Pažodžiui pikseliu lemia, kaip padidinti rezoliuciją kitame rėme.

Įgyvendinimo paaugliai

Pirmosios iteracijos atveju DLSS žaidimų kūrėjai turėjo glaudžiai bendradarbiauti su NVIDIA pridėti paramą savo žaidimui. Išleidimo variklis reikalavo daug vaizdų iš žaidimo. Antroji DLS versija tapo prieinama, ji mokosi bendrų vaizdų, jai nereikia įvadinių duomenų iš konkretaus žaidimo.

Dėl to palaikomų žaidimų sąrašas išplėtė iki trijų dešimčių, o pirminiai DLSS turėjo mažiau nei dešimt.

Šių metų pradžioje NVIDIA išleido papildinį, kad įgyvendintų DLSS į "Unreal Marketplace" žaidimą - mokamą ir nemokamą važiavimo parduotuvę žaidimų kūrėjams apie nerealaus variklio variklį. Tačiau daugelis kūrėjų neskubina su savo žaidimų papildymu. Tai daugiausia dėl 4K monitorių paplitimo žaidėjams. Vis dėlto įspūdingiausi DLSS 2.0 atrodo 4K rezoliucija. Ten, technologija leidžia jums pasiekti didelį našumo augimą, leidžia RTX vaizdo korteles 2000-osios serijos ir pradinį lygį parodyti stabilią ir žaisti sistemą, palyginti su mitybos raiška 4K.

Tačiau faktas yra tai, kad dauguma geimers vis dar žaidžia sprendžiant 1080 pikselių - yra daugiau nei 67% tokių vartotojų garų. Antroji rezoliucija yra nešiojamas kompiuteris: 1366 × 768 pikseliai - 8% vartotojų. Trečioje vietoje su maža praėjimu, pasirinktiniais ekranais su 2560 × 1440 pikselių skiriamuoju rezoliucija. 4K monitoriai vis dar išlieka daug entuziastų: šiek tiek daugiau nei 2% garo vartotojų.

Konkurentas iš AMD.

DLSS - NVIDIA nuosavybės technologija. Jis veikia tik RTX serijos vaizdo plokštėmis, kurios turi TENSOR branduolius. Jie apskaičiuojami su dirbtinių intelekto algoritmais. NVIDIA pagrindinis varžovas - AMD dirba su savo alternatyva DLSS, kuri vadinama "Fidelityfx Super Resolution". Tačiau iki šiol nėra jokios konkrečios informacijos apie šią raidą.

Tai tik žinoma, kad "raudona" turės svarbų pranašumą. AMD pažadėjo padaryti atviros ir tarp platformos technologiją. Tai reiškia, kad technologija gali ateiti į naujos kartos konsolę, kuri naudoja RDNA 2 grafinę architektūrą iš AMD.

Neseniai AMD surengė naują "Radeon Rx 6700 XT" vaizdo plokštės pristatymą. Daugelis tikėjosi, kad šio renginio metu būtų pasakyta apie "Fidelityfx Super Resolution". Šalinkliuose pristatymai paaiškino, kad AMD neskuba su technologijų išlaisvinimu vienai viršutinei kortelei, o vietoj to nori būti kiekviename kryžminio platformos prasme.

AMD technologija turi būti šiek tiek panaši į DLSS. Ir dėl to, kad galimas neuroninio tinklo lyginimas ant konsolių PS5 ir "Xbox" serija yra labai susidomėjusi, kiek visi žaidimai gali parodyti 60 kadrų per sekundę 4K rezoliucijoje.

Tačiau visi šie argumentai lieka tik spekuliacija. Galbūt iki šių metų pabaigos AMD vis dar pasakys daugiau apie jos plėtrą. Tuo tarpu ir toliau užtikrinti, kad žaidimas galės įgyvendinti DLSS savo produktuose.

Mūsų kanalas telegrama. Prisijunk dabar!

Ar yra kažkas pasakyti? Rašykite į mūsų telegramo botą. Tai anonimiškai ir greitai

Perspausdinant tekstą ir nuotraukas onliner nesprendžiant redaktorius draudžiama. [email protected].

Skaityti daugiau