시뮬레이션으로서의 우주 : Schrödinger 고양이는 무엇을 생각합니까?

Anonim
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유명한 컴퓨터 전문가 Rizvan Virk는 Vox와의 인터뷰에서 우리가 컴퓨터 모방에 살고 있는지 여부와 우리 자신이 그러한 시뮬레이션 된 세계를 만드는 방법을 배우는지를 알게 될 것입니다.

우리는 컴퓨터 시뮬레이션에 살고 있습니까? 질문은 어리석은 것처럼 보입니다. 그럼에도 불구하고, 이것이 가능할뿐만 아니라, 진실이 될 가능성이 큽니다.

옥스포드 철학자 닉 보스 트롬은 적어도 세 가지 가능성 중 적어도 하나가 사실임을 보여주었습니다. 1) 우주의 모든 인간의 모든 인간의 문명은 시뮬레이션 된 현실을 창조하기위한 기술적 가능성을 일으키기 전에 죽을 것입니다. 2) 문명 이이 기술적 성숙 단계를 실제로 달성하면 시뮬레이션을 시작하지 못했습니다. 또는 3) 개발 된 문명은 많은 시뮬레이션을 만들 수있는 능력을 가지고 있으며, 이는 시뮬레이션 된 세계가 불변성보다 훨씬 큽니다.

BOSTR은 우리가 어떤 옵션이 사실인지 확실히 알 수 없다는 것을 결론 지었지만 모든 가능성이 있으며 세 번째는 가장 많이 보입니다. 내 머리에 넣기가 어렵지만이 추론에서는 어떤 의미가 있습니다.

Rizvan Virk, 컴퓨팅 기계 이론 및 비디오 게임 디자이너의 전문가가 2019 년에 "시뮬레이션의 가설의 가설"을 발표했으며, 보트로마 인수는 훨씬 더 자세히 조사됩니다. 그는 오늘날의 기술에서부터 소위 "시뮬레이션의 포인트"로가는 길을 추적합니다. - "매트릭스"와 유사한 현실적인 시뮬레이션을 구축 할 수있는 순간. 나는이 이론에 대해 워리 리크에게 말하기 위해 물었다.

Sean Illing : "시뮬레이션 가설"에 대해 절대적으로 알지 못한다고 척하십시오. 뭐, 젠장, 가설을위한 것인가?

Rizvan Virk : 시뮬레이션 가설은 실제로 컴퓨터 모델링의 결과로 실제로 우리가 살고있는 육체적 인 세계가 살고있는 물리적 세계를 얼마 동안 존재하는 현대적인 아이디어와 동일한 아이디어입니다.

우리가 모든 문자 인 고해상도 비디오 게임으로 상상할 수 있습니다. 서구 문화의 틀 내에서 이것을 이해하는 가장 좋은 방법은 많은 사람들이 보았던 영화 "행렬"입니다. 그들이 보지 못한 경우에도 이것은 영화 산업을 넘어서는 문화적 현상입니다.

이 영화에서는 네오를 연주하는 Keanu Reeves는 Morpheus라는 사람을 만나고, 꿈의 그리스 신을 지명 한 사람을 만나고, 모피어스는 그에게 선택을합니다 : 빨간색 또는 파란색 태블릿을 꺼냅니다. 그가 빨간색 태블릿을 가져 가면, 그는 일자리, 일을 비롯한 그의 평생이 살았고, 그 밖의 모든 것들은 복잡한 비디오 게임의 일부 였고, 그는 세계에서 깨어났습니다.

이것은 시뮬레이션 가설의 주요 버전입니다.

우리는 시뮬레이션 된 우주에서 지금 살고 있습니까?

물리학에서 물질 가설보다 시뮬레이션 가설을 설명하는 것이 더 쉽다는 물리학에 많은 신비가 있습니다.

우리는 우리의 현실에 대해 많이 이해하지 못합니다. 그리고 나는 오히려 우리가 시뮬레이션 된 유니버스의 일종에 있다고 생각합니다. 이것은 우리가 생산하는 게임보다 훨씬 복잡한 비디오 게임입니다. 워크래프트와 Fortnite의 세계가 Pac-Man 또는 Space Invader보다 훨씬 복잡합니다. 3D 모델로 물리적 인 객체를 모델링하고 궁극적으로 온라인 비디오 게임의 스트림으로 이어진 제한된 컴퓨팅 전원으로 시각화하는 방법을 이해하는 데 몇 년이 걸렸습니다.

나는 우리가 정말로 시뮬레이션에 살고 있다는 사실의 기회가 훌륭하다고 생각합니다. 100 % 자신감을 가진이를 말하는 것은 불가능하지만,이 방향으로 인해 많은 간증이 있습니다.

우리의 세계에서 시뮬레이션의 일부이든, 정확히 무엇을 의미하는지, 우리의 세계에서 더 많은 의미가있는 측면이 있다고 말하면 무엇을 의미합니까?

글쎄, 몇 가지 다른 측면이 있습니다. 그들 중 하나는 양자 불확실성이라고 불리는 신비적입니다. 즉, 입자가 여러 주 중 하나에 있고이 입자를 볼 때까지는 인식하지 못할 것입니다.

Erwin Schrödinger 물리학 이론에서 방사성 물질이있는 상자에있는 Schrödinger 고양이의 악명 높은 예를 들어보십시오. 고양이가 살아있는 확률은 50 %이며, 그것이 죽은 가능성은 또한 50 %입니다.

상식은 고양이가 살아 있거나 죽은 것을 알려줍니다. 우리는 그들이 아직 상자를 들지 않았기 때문에 모르겠지만 상자를 열어 그것을 볼 것입니다. 그러나 양자 물리학은 누군가가 상자를 열고 그를 보지 못할 때까지 고양이가 동시에 살아 있고 죽은 것을 알려줍니다. 우주는 볼 수있는 것만 시각화합니다.

Schrödinger 고양이는 비디오 게임이나 컴퓨터 시뮬레이션과 상관 관계가 있습니까?

비디오 게임 개발의 역사는 제한된 자원을 최적화합니다. 1980 년대에 누군가에게 물었다면 World of Warcraft, 본격적인 3 차원 게임 또는 가상 현실 게임과 같은 게임을 만들 수 있습니다. "아니오, 이것은 세계에서 모든 컴퓨팅 력이 필요합니다. 우리는이 모든 픽셀을 실시간으로 시각화 할 수 없습니다. "

그러나 시간이 지남에 따라 최적화 방법이 나타납니다. 이러한 모든 최적화의 본질은 "볼 수있는 것만 시각화합니다."

첫 번째 성공적인 게임은 1990 년대에는 매우 인기가있었습니다. 그것은 첫 번째 사람의 슈팅 게임이었고 가상 챔버의 관점에서 명확하게 볼 수있는 광선과 객체 만 표시 할 수 있습니다. 이것은 최적화 방법이며, 이것은 물리적 세계에서 비디오 게임을 상기시켜주는 것들 중 하나입니다.

나는 그들이 똑똑하게 보이고 싶을 때 항상 비 과학자를하는 일을 할 것이며, Okamam 면도기의 원리에 의지했다. 우리가 육체적 세계에서 육체적 인 세계에서 살고있는 가설은 더 이상 간단하지 않으므로 설명 할 가능성이 높습니까?

그리고 나는 존 휠러의 유명한 물리학에 추가 할 것입니다. 그는 Albert Einstein과 20 세기의 많은 훌륭한 물리학 자와 일한 후자 중 한 명이었습니다. 그에 따르면, 물리학이 모든 것이 입자에 떨어지는 물리적 물체를 연구한다고 원래 믿었습니다. 이것은 뉴턴 모델이라고도하는 자주 발생합니다. 그런 다음 우리는 양자 물리학을 발견하고 모든 것이 주변의 모든 것 - 실제 물체가 아닌 확률 필드 인 것을 깨달았습니다. 그것은 휠러의 경력에서 두 번째 파도였습니다.

그의 경력에서의 세 번째 물결은 기본적인 수준에서 모든 것이 정보이며, 모든 것이 비트를 기반으로합니다. 그래서 Wieler는 "모든 조금"이라는 유명한 문구를 생각해 냈습니다. 즉, 실제로 우리가 물리적으로 고려하는 모든 것 - 정보 비트의 결과입니다.

그래서, 나는 세계가 실제적이지 않다면, 정보를 기반으로하는 경우, 컴퓨터 컴퓨팅 및 정보에 기초하여 작성된 시뮬레이션에 간단한 설명이 될 수 있다고 말할 것입니다.

우리가 시뮬레이션에 살고 있음을 증명할 수있는 방법이 있습니까?

글쎄, 닉스포드 철학자가 반복할만한 가치가있는 옥스포드 철학자가 지명 한 논쟁이있다. 그는 적어도 하나의 문명이 고정밀 시뮬레이터를 만드는 경우, 각각의 생활 수조가있는 수십억의 시뮬레이션 된 문명을 창조 할 수 있다고 말합니다. 결국, 당신이 필요로하는 모든 것이 더 많은 컴퓨팅 전력입니다.

따라서 생물학적이고 쉽게 작성되기 때문에 생물학적 인 생물체의 존재에 대한 더 많은 기회가 더 많은 논쟁을 이끌어냅니다. 결과적으로, 우리는 합리적인 생물이기 때문에 우리는 생물학적보다 시뮬레이션 될 확률로 더 큰 확률로 시뮬레이션됩니다. 이것은 다소 철학적 인 논쟁입니다.

우리가 컴퓨터 프로그램에서 살았다면, 나는 프로그램이 규칙으로 구성 될 것이고, 이러한 규칙은 프로그래밍 된 시뮬레이션을 가진 사람이나 생물에 의해 위반되거나 정지 될 수 있다고 가정합니다. 그러나 우리의 육체적 세계의 법칙은 꽤 영구적으로 보입니다. 우리의 세계가 시뮬레이션이 아니라는 표지판이 아닌가요?

컴퓨터는 실제로 규칙을 따르지 만 규칙이 항상 적용되는 사실은 확인하지 않으며 컴퓨터 시뮬레이션의 일부가 될 수 있다는 사실을 반박하지 않습니다. 계산사의 개념은 다음과 연결되어 있습니다. 뭔가를 찾으려면 방정식에서 단순히 계산하기 만하면됩니다. 최종 결과가 무엇인지 이해하기 위해 모든 단계를 수행해야합니다.

그리고 이것은 혼돈 이론이라고 불리는 수학과의 부분입니다. 나비가 중국의 날개를 애무하는이 아이디어를 알고 있으며, 이것은 행성의 다른 부분에서 어딘가에서 허리케인으로 이어집니다. 이것을 이해하기 위해서는 실제로 각 단계를 시뮬레이트해야합니다. 그 자체로 일부 규칙이 일하는 느낌은 우리가 시뮬레이션에 참여하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 반대로, 우리가 시뮬레이션에있는 또 다른 증거가 될 수 있습니다.

우리가 설득력있는 시뮬레이션에서 "매트릭스"로 살았다면 시뮬레이션과 현실간에 눈에 띄는 차이가 있습니까? 왜 결국 중요한 것은 왜 우리의 세계 또는 환상적입니까?

이 주제에는 많은 분쟁이 있습니다. 우리 중 일부는 무엇이든 알고 싶지 않으며 "매트릭스"에서와 같이 은유 적 "청색 태블릿"을 선호합니다.

아마 가장 중요한 질문은 우리 가이 비디오 게임에서 누구인지 - 플레이어 또는 컴퓨터 문자입니다. 첫 번째 가면, 이것은 우리가 훌륭한 시뮬레이션이라고 부르는 삶의 비디오 게임을 할 수 있음을 의미합니다. 우리 중 많은 사람들이 알고 싶어한다고 생각합니다. 우리는 게임의 매개 변수를 알고 싶습니다. 게임의 매개 변수는 그것을 더 잘 이해하기 위해 그것을 탐색하는 것이 좋습니다.

우리가 시뮬레이션 된 캐릭터가 있으면, 내 의견으로는 더 복잡하고 무서운 답변입니다. 문제는 시뮬레이션에 컴퓨터 문자가 있는지 여부 와이 시뮬레이션의 목적이 무엇인지 여부입니다. 나는 여전히 많은 사람들이 시뮬레이터에있는 것을 알고,이 시뮬레이션과 캐릭터의 목표를 이해하고, 이제 우리는 별 경로에서 홀로그램 인격을 가진 사건으로 돌아 왔고, 이제는 세계가 있다는 것을 발견했다. "밖에서"(홀로그램 바깥 쪽)는 얻을 수 없습니다. 아마도,이 경우, 우리 중 일부는 진리를 아는 것이 아닙니다.

우리는 "매트릭스"로서 현실적이고 그럴듯한 인공 세계를 만들기위한 기술적 기회를 가지고 있는가?

나는 문명이 시뮬레이션 포인트라고 부르는 것을 달성하기 위해 문명이 전달 해야하는 기술 개발의 10 단계를 설명합니다. 즉, 그러한 과도한 시뮬레이션을 창출 할 수있는 지점입니다. 우리는 가상 및 증강 현실에 관한 다섯 번째 단계에서 거의 다릅니다. 6 단계에서는 안경을 착용하지 않고이 모든 것을 시각화하는 방법을 배우고 3D 프린터가 이제는 3 차원 픽셀을 인쇄 할 수 있다는 사실은 대부분의 객체가 정보에 분해 될 수 있음을 보여줍니다.

그러나 정말로 어려운 부분 - 이는 기술자가 그렇게 많이 말하는 것이 무엇인지, - "행렬"에 관심이 있습니다. 결국, 그들이 뇌의 껍질에가는 코드가 있기 때문에 그들이 세상에 완전히 몰아 졌기 때문에 세계에 완전히 몰입되었고 신호가 통과 한 것 이었기 때문입니다. 인터페이스 "뇌 - 컴퓨터"는 아직 상당한 진전을 이루지 못했던 영역이며, 적어도 프로세스는 적어도 프로세스입니다. 우리는 여전히 초기 단계에 있습니다.

그래서 나는 수십 년이나 100 년 동안 우리는 시뮬레이션의 한점을 달성 할 것으로 가정합니다.

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