បង្ហាញគរុកោសល្យក្នុងមួយពាន់លានរូប្លិ៍

Anonim

បង្ហាញគរុកោសល្យក្នុងមួយពាន់លានរូប្លិ៍ 14903_1
សាលាសិស្សសាលាដែលមានសៀវភៅសិក្សា

លទ្ធផលនៃការដេញថ្លៃដែលបានប្រកាសដោយក្រសួងអប់រំសម្រាប់ការទិញសម្ភារៈបណ្តុះបណ្តាលអន្តរកម្មសម្រាប់សាលារៀនរុស្ស៊ី។ ជិត 1 ពាន់លានរូប្លិ៍។ ពីមូលនិធិបម្រុងមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការបង្រៀននៃទ្រង់ទ្រាយថ្មីដែលត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះការអនុវត្តការលេងល្បែង។ មិនដូចមន្រ្តីឪពុកម្ដាយនិងគ្រូទាក់ទងនឹងបញ្ហានេះជាមួយនឹងសុទិដ្ឋិនិយមកម្រិតមធ្យម។

រដ្ឋាភិបាលចង់ទាក់ទាញសិស្សសាលា

adrenaline ការប្រជែងគ្នានិងការផ្សព្វផ្សាយជាដំណាក់កាល - នោះហើយជាអ្វីដែលធ្វើឱ្យហ្គេមកុំព្យូទ័រមានកម្ពស់ខ្ពស់។ រហូតមកដល់ពេលនេះការអភិវឌ្ឍវគ្គសិក្សាដោយការប្រើប្រាស់ធាតុហ្គេមត្រូវបានអនុវត្តភាគច្រើនវេទិកាតាមអ៊ិនធរណេតដែលលក់បន្ថែមដោយការជាវ។ សម្រាប់សាលារៀនគម្រោងនីមួយៗត្រូវបានអនុវត្តលើជំនួយឥតសំណងឬឧបត្ថម្ភដោយមូលនិធិ (ឧទាហរណ៍សៀវភៅ Tiller ស្តីពីសុវត្ថិភាពថាមពលនិងសុវត្ថិភាពបរិស្ថានដែលបន្ទាប់ពីសិក្សាប្រធានបទបន្ទាប់កុមារត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យពិនិត្យមើលចំណេះដឹងនេះដោយឆ្លងកាត់ចំណេះដឹងនេះ។ កម្រិតហ្គេម) និងរួមបញ្ចូលក្នុងកម្មវិធីសិក្សាស្រេចចិត្ត។

ឆ្នាំនេះ, សន្លឹកបៀពហុមន្ទីរពិសោធន៍និម្មិត, ដំណើរស្វែងរកនិងម៉ាស៊ីនជំនួស, ម៉ាស៊ីនជំនួសការលេងហ្គេម - ការធ្វើផែនការទីក្រុងលោហធាតុយោធាជីវសាស្រ្ត - គួរបង្ហាញនៅក្នុងសាលារៀនសម្រាប់មុខវិជ្ជាអប់រំរុស្ស៊ីទូទៅទាំងអស់ពីទី 1 ដល់ថ្នាក់ទីទី 11 នេះ។ គេហទំព័ររបស់រដ្ឋាភិបាលបាននិយាយថា "វានឹងជួយធ្វើឱ្យការបណ្តុះបណ្តាលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ហើយសំខាន់បំផុត - នឹងឆ្លើយតបទៅនឹងការទាមទាររបស់សិស្សសាលាសម័យទំនើប" ។

គំនិតផ្តួចផ្តើមនេះបានបន្តពីក្រសួងព័ត៌មានដែលនៅរដូវក្តៅបានបង្ហាញថា "ការពិសោធន៍ស្តីពីការធ្វើទំនើបកម្មនិងការអភិវឌ្ឍធនធានសិល្បៈឌីជីថលនិងកម្មវិធីទូរស័ព្ទលើវត្ថុ" គណិតវិទ្យា " "ព័ត៌មានវិទ្យា" និង "បច្ចេកវិទ្យា" ទីភ្នាក់ងារនេះមិនបានស្នើសុំថវិកាបន្ថែមទេពួកគេនឹងមិនមានការចំណាយលើការចំណាយនៃការបែងចែកដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងឆ្នាំ 2021 ក្រោមគម្រោងសហព័ន្ធ "ស៊ុមសម្រាប់សេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល - 2 397 949.800 រូប្លិ៍។ ជាលទ្ធផលរដ្ឋាភិបាលបានបន្ថែមរាប់ពាន់លានឆ្នាំទៀត - នេះបើយោងតាមគម្រោងសហព័ន្ធ "បរិយាកាសអប់រំឌីជីថល" ។

Z រអ៊ូរទាំបេតិកភណ្ឌឌីជីថលសំបូរបែប។ ប៉ុន្តែតើវាត្រូវការគាត់ទេ?

កន្ដុរ

ល្បែងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញនិងខាត់ទំនោររបស់ប៉ូឡូញពិសោធន៍ក្នុងទំហំសុវត្ថិភាពនិងអនុវត្តបទពិសោធន៏ដែលទទួលបានក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

ប្រធានមន្ទីរពិសោធន៍នៃមន្ទីរពិសោធន៍នៃការច្នៃប្រឌិតក្នុងការបង្កើតសាលារៀនឧត្តមសិក្សានៃសេដ្ឋកិច្ចឌីអាណាមហាក្សត្រី:

- ល្បែងគឺជាគំរូនៃជីវិតការក្លែងធ្វើ។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសាកល្បងខ្លួនអ្នកយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងអ្វីមួយ - ដើម្បីក្លាយជាអ្នកបើកយន្តហោះរបស់យន្ដហោះឬវេជ្ជបណ្ឌិតរស់នៅក្នុងតួនាទីមួយហើយយល់ពីការបិទវាសម្រាប់អ្នក។ ទាំងអស់នេះស្របគ្នានឹងសំណើរបស់ក្មេងជំទង់ដើម្បីសិក្សាដែលគួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តាមដែលអាចធ្វើទៅបានដែលពាក់ព័ន្ធនិងមានប្រសិទ្ធភាព។

ប្រសិនបើមុននេះនៅពេលប្រមូលក្រដាសសំរាមនិងដែកសំណល់អេតចាយការប្រកួតបានដំណើរការរវាងថ្នាក់ហើយមានក្រុមមានសមូហភាពបន្ទាប់មកសិស្សទំនើបម្នាក់កំពុងប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ជីវិតរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងនិន្នាការនេះគឺជាគន្លងអប់រំរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗនិងការទទួលបាននូវសមត្ថភាពសំខាន់ៗនៃសតវត្សទី XXI: ការត្រិះរិះពិចារណាការច្នៃប្រឌិតការទំនាក់ទំនងនិងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ។ តើអាចឆ្លងកាត់ហ្គេមបានទេ?

នាយកប្រតិបត្តិនៃមូលនិធិ "ថ្ងៃត្រង់ថ្ងៃត្រង់អូល្ការ៉ាកូកា:

- នៅក្នុងមេរៀនកុមារនឹងមិនភ័យខ្លាចកុំធ្វើខុសទេ - ការប្រកួតមិនផ្តល់សញ្ញាដូចមនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេមទេមានឱកាសចាប់ផ្តើមជីវិតម្តងទៀត។ កុមារនឹងកាន់តែឆាប់ខឹងជាពិសេសប្រសិនបើសាលានឹងចាប់ផ្តើមបង្កើតដំណោះស្រាយនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តប្រយុទ្ធគ្នាដូចជានៅហ្វាំងឡង់។ នៅក្រោមតម្រូវការអប់រំអ្នកអាចប្រើហ្គេមដែលមានស្រាប់ដែលមិនមានផ្ទៃពោះក្នុងការអប់រំសុទ្ធសាធ។ សូម្បីតែហ្គេមកុំព្យូទ័រធម្មតាសូម្បីតែបង្រៀនផែនការយុទ្ធសាស្ត្រកិច្ចសហប្រតិបត្តិការនិងទំនាក់ទំនង។ នៅបរទេសបង្រៀនអ្វីដែលបានអនុវត្ត - ការរចនាម៉ូដបង្កើតប្រព័ន្ធការវិភាគគ្រឿងបន្លាស់ផ្នែកផ្សេងៗនៃ Minecraft ។ សហសេវិករបស់យើងមកពីប្រទេសស៊ុយអែតរយៈពេល 25 ឆ្នាំត្រូវបានប្រើក្នុងការបង្កើតហ្គេមដែលលេងល្បែងដែលកំពុងលេងសកម្មភាពជីវិត (LARP) ។

កុលសម្ព័ន្ធរបស់អ្នកលេងល្បែងដែលជំរុញទឹកចិត្ត

Gamification ពិតជាស្ថិតនៅក្នុងស្មារតីនៃការគិតរបស់ Clander Glip, មិនចូលរួមចំណែកក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍លើមេរៀនវែងមួយ។ នៅពេលសញ្ញាប័ត្រក្រហមមិនមានហេតុផលជាពិសេសការប្រកួតនៅទីធ្លាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅក្នុងកុំព្យូទ័រនេះកុមារយល់ថាល្អឥតខ្ចោះប្រព័ន្ធនៃការផ្សព្វផ្សាយប្រភាគនិងភ្លាមៗសម្រាប់ជំហាននីមួយៗ។

ទោះយ៉ាងណាអ្នកចិត្តសាស្រ្តព្រមានថាលទ្ធផលជាលទ្ធផលផលប៉ះពាល់អាចនឹងបញ្ច្រាស់ចាប់តាំងពីការសិក្សានិងការកម្សាន្តមានធម្មជាតិខុសគ្នា។

"ល្បែងត្រូវបានវាយលុកដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ថវិកា"

ប្រធានវិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យា RGGU Tatyana Martzkingkaya:

- អន្តរកម្មឬអត់ហ្គេមសម្លាប់ការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា។ ល្បែងនេះគឺជាប្រភេទសកម្មភាពខុសគ្នាទាំងស្រុង។ ក្នុងទម្រង់ណាមួយនៃសកម្មភាពមានបីផ្នែកគឺការតំរង់ទិសការប្រតិបត្តិនិងត្រួតពិនិត្យ។ នៅក្នុងហ្គេមរឿងសំខាន់ - ការតំរង់ទិស: របៀបដែលយើងលេងពីរបៀបដែលដំណាក់កាលបានដំណើរការ។ ហើយអ្នកទទួលបានការរីករាយភ្លាមៗពីដំណើរការនេះដោយខ្លួនឯងហើយមិនមែនមកពីលទ្ធផលទេ។ វាត្រូវគ្នានឹងការច្នៃប្រឌិតដែលត្រូវបានគេហៅថាឥរិយាបទស្វែងរកផងដែរ។ សកម្មភាពបណ្តុះបណ្តាលមានគោលបំណងធ្វើលទ្ធផល។ ការលើកទឹកចិត្តនៃល្បែងហើយការសិក្សាអាចមានភាពជិតស្និទ្ធប៉ុន្តែពេលខ្លះផ្ទុយពីនេះ។ នៅក្នុងការងារសាលារៀនជាធម្មតាវាមិនត្រូវគ្នាទេ។

មានរឿងឡូជីខលមូលដ្ឋានដែលកុមារត្រូវតែយល់បើមិនដូច្នេះទេផ្នែកនៃការយល់ដឹងទាំងមូលនៃការគិតនឹងក្លាយជាស្នាមប្រឡាក់ពណ៌ស។ កុមារសព្វថ្ងៃនេះបានសួរសំណួរ "យ៉ានឌីស" យ៉ាងត្រឹមត្រូវពួកគេមិនអាចសូម្បីតែសរសេរបានទេ។ ល្បែងអប់រំនឹងមិនជំនួសកម្មវិធីសិក្សាទេ។ កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័របណ្តុះបណ្តាលស្មុគស្មាញគួរតែផ្អែកលើចំណេះដឹងបឋមនៃចិត្តវិទ្យាយល់ដឹង។ ហើយល្បែងរួមច្បារ - ពួកគេងាយស្រួលចាក់ពួកគេហើយជាអកុសលជារឿយៗត្រូវបានព្រិលដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ថវិកា។

អ្នករចនាហ្គេមមានកត្តាសំខាន់មួយ - ឌីណាមិកហ្គេម: ដង់ស៊ីតេនៃដំណោះស្រាយដែលយកដោយអ្នកលេងក្នុងមួយឯកតានៃពេលវេលា។ វាច្បាស់ណាស់ខ្ពស់ជាងដង់ស៊ីតេនៃដំណោះស្រាយដែលគ្រប់គ្រងដោយសិស្សសាលាក្នុងមេរៀន។ តើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងនេះមានសារៈសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍក្បួនដោះស្រាយបណ្តុះបណ្តាលទេ?

ស្ថាបនិកនៃវេទិកាតាមអ៊ិនធរណេតអប់រំស្នូលស្នូលលោក Anton Sazhin:

- នៅក្នុងល្បែងហ្គេមបុរាណមានក្របខ័ណ្ឌតឹងរឹងនៃការរឹតត្បិតលើពេលវេលានិងការអស់កម្លាំងរាងកាយ។ នៅក្នុងការប្រកួតកុំព្យូទ័ររាងកាយ bypasses របាំងនេះ, វដ្តនៃសារធាតុ serotonin dopamine និងកម្មវិធីបញ្ជាដែលមានដែលទទួលបានភាពជោគជ័យនៅក្នុងវិស័យសំខាន់និងការចូលរួមកាន់កីឡាករនោះទេប៉ុន្តែយើងទទួលបានមានបញ្ហាធំជាមួយនឹងការញៀន។

នៅក្នុងម៉ាសនៃល្បែងបែបនេះរបស់ពួកគេបានប្រពៃយសិរូបនៅឯការងាររបស់គ្រូ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍មិនមានភារកិច្ចបង្រៀនក្មេងដែលមានរបស់គ្រឹះដូចជាតារាងគុណទេមានភារកិច្ចមួយដែលត្រូវទម្លាក់វាចូលក្នុងកម្មវិធីហើយសង្កត់លើការជាវដរាបណាវាមានគ្រប់កម្រិត។ ការចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មភាគច្រើនត្រូវបានកំណត់ចំពោះ PBL (វ៉ែនតាផ្លាកសញ្ញានិងការវាយតម្លៃ) ហើយហៅវាថា GameFice ។ បច្ចេកទេសបែបនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាគ្មានសីលធម៌ឥឡូវនេះប៉ុន្តែពួកគេធ្វើសកម្មភាពដូច្នេះត្រូវបានប្រើ។

តែងតែមានហានិភ័យនៅពេលណែនាំថ្មីមួយ។ តើឪពុកម្តាយមិនត្រូវបង់លុយបន្ថែមសម្រាប់ការឆ្លងកាត់នៃ "កម្រិតថ្មីនៃហ្គេម" ទេ?

ប្រធានវិទ្យាសាស្ត្រនៃវិទ្យាស្ថានយុទ្ធសាស្ត្រអភិវឌ្ឍន៍លោក Rao Svetlana ivanova:

"ការធ្វើយុទ្ធសាស្រ្តដោយការពិតដែលថាអ្នកផលិតហ្គេម" កំពុងអភិវឌ្ឍន៍ "បានចិញ្ចឹមកុមារចាប់ពីអាយុ 9 ខែលើពួកគេ (ហើយឪពុកម្តាយជាច្រើនជឿពាក្យ" អភិវឌ្ឍ "វាមានភាពងាយស្រួលសម្រាប់ពួកគេ) មានគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងណាស់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ដែលការអនុវត្តល្បែងមាតិកាថ្មីដែលអ្នកឯកទេសបង្កើតអ្នកឯកទេសនៅលើមូលដ្ឋាននៃការវិវត្តវិទ្យាសាស្ត្រដោយគិតពីអាយុនិងចិត្តវិទ្យារបស់រដ្ឋដូច្នេះដំណើរការរបស់រដ្ឋនេះនឹងចាប់ផ្តើមដូចជាមិនគិតដូចគ្នានឹងការគិតដូចគ្នា ភាពប្រែប្រួលនៃសៀវភៅសិក្សានៅទសវត្សឆ្នាំ 1990 ។ ដើម្បីប្រយោជន៍នៃប្រាក់ចំណេញអាជីវកម្មបោះពុម្ពផ្សាយ។

អក្សរផ្ចង់មិនមែនជាបញ្ញាសិប្បនិម្មិតទេ

ការអប់រំបែបបុរាណក្នុងការស្វែងរកការអនុវត្តនៃគម្រោងជាតិ "ឌីជីថល" ដែលមានសមត្ថភាពក្នុងការបាត់បង់មុខងារមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ - ការផ្ទេរចំណេះដឹងមូលដ្ឋាន។ នេះព្រមានគ្រូ។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកទេសល្បែងអន្តរកម្មពួកគេត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរីករាលដាលនៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិតប៉ុន្តែពាក្យចុងក្រោយត្រូវបានបន្សល់ទុក។

ភូមិសាស្ត្រភូមិសាស្ត្រលីយាម "សាលាទីពីរ" អ្នកងារកិត្តិយសនៃការអប់រំទូទៅនៃប្រទេសរុស្ស៊ី Leonid Perlov:

- ដោយខ្លួនវាគំនិតនៃការរៀនសូត្រលេងល្បែងគឺល្អវាប្រើភាពមិនប្រក្រតីនៃសតវត្សរ៍ហើយមិនមែននេះទេប៉ុន្តែក្នុងករណីចុងក្រោយហើយក្នុងករណីជាច្រើនមានប្រយោជន៍។ រឿងមួយទៀតគឺប្រភេទហ្គេមប្រភេទណា។ យើងមិនទាន់បានឃើញមាតិកាហ្គេមដែលមានគុណភាពខ្ពស់នៅឡើយទេប៉ុន្តែមួយនោះគឺមួយដែលមិនសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍក្នុងការអភិវឌ្ឍ។ ថ្មីៗនេះក្រសួងពិនាធិបតីបានប្រកាសថាការប្រកួតសតិកម្មសេដ្ឋកិច្ចដែលត្រូវបានគេសន្មត់ថាជំនួស "ភាពផ្តាច់មុខ" ដ៏អស្ចារ្យ "។ មិនដែលជំនួស។ ដោយសារតែ - គួរឱ្យធុញទ្រាន់វាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទេវាពិបាកក្នុងការប្រើណាស់។

នៅក្នុងបរិយាកាសគរុកោសល្យពាក្យនេះបានលេចចេញរួចហើយគ្រាន់តែទាក់ទងនឹងការផ្លាស់ប្តូរទៅតាមទម្រង់លេងហ្គេមបង្ហាញពីកម្មវិធីគរុកោសល្យ។ ហើយមិនត្រឹមតែទម្រង់អេឡិចត្រូនិចប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងពេញម៉ោងផងដែរ: សិល្បករគ្រូ។ ប៉ុន្តែសាលាមិនមែនជាល្ខោនទេ! អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានកំណត់ដោយគុណវុឌ្ឍិរបស់គ្រូ។ គ្រូដែលមានសមត្ថភាពមានសមត្ថភាពខ្ពស់ដែលមានរាងពងក្រពើដែលមានលក្ខណៈចាំបាច់ទាក់ទងនឹងគរុកោសល្យហើយពួកគេនឹងដោះស្រាយជាមួយគាត់ដើម្បីដោះស្រាយជាមួយអក្សរផ្ចង់សរសេរចេញពីដៃហើយជាការពិតធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ។ បញ្ញាសិប្បនិម្មិតដែលរំពឹងទុកបែបនេះនឹងមិនអាចជំនួសអ្វីដែលសំខាន់មូលដ្ឋានបានទេ។

អាន​បន្ថែម