Neurosetteはどのようにしてゲームで写真を改善しますか? DLSS技術について

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衛星からの写真のアメリカの過激派であるとき、特別なエージェントは完全に読み取り状態に車の数を増やしました、私たちは笑った。上司はコンピュータの上に立っているので、拡大縮小してから、「改善」します。そのような範囲で、情報が実際には画像に含まれないモニタに表示されることがあります。写真処理で多かれ少なかれ分解している人のために、それは素晴らしいようでした。はい、そして今日、原則として、それは素晴らしいままです。だが! NVIDIA DLSSテクノロジーはこのファンタスティックを現実に近づくことができます。

NVIDIAがマイクロアーキテクチャチューリングで新しい世代のビデオカードを提示した場合、ゲーマーの主な焦点はレイトレースに焦点を当てていました:2000シリーズのRTXビデオカードはRTのためにハードウェアレベルでこの技術を最初にサポートするようになりました。核。

しかし、 "Thurgingami"にもテンソルカーネルがありました。それらは、ニューラルネットワークの深い教育の結果を使用して、平滑化を改善し、ゲームによって作成された画像の性能と解決を増加させます。テクノロジーはDLSS名を受信しました - ディープラーニングスーパーサンプル。

実際、それはゲーム内の平滑化技術の高度なタイプの一つです。コンピュータゲーマーは、ゲーム内の写真の設定の中で、不思議なTAA、FXAA、MSAA、8倍、4倍などに関するそれらに精通しています。これらの不思議な略語を通して、絵の平滑化の様々な変形がうそをつく。それはピクセルで構成され、フレーム内のすべての行はこれらのピクセルで構成されていますが、対角線を描くための正方形の助けが簡単ではありませんが、それは割合で表示されます。そしてスクリーン上の多角形の境界線のそのような線や女性がたくさんあるとき、写真は目の中で豊かに始まります。

カスタムコンピュータの能力と電力を測定するために、これらの女性を削除するためのすべてのさまざまなスムージング技術が取り組んでいます。それらは境界上のピクセルの色を変え、遷移をより滑らかにする。さまざまな方法で、さまざまな方法で、鉄をロードし、絵の彫刻までのわずかに異なる最終的な結果を実証します。しかし、私たちはこのマニホールドすべてについての物語を持っていません。

魔法のアクション

DLSS技術の最初の反復はあいまいで、ほぼ限られていました。彼女は、ゲームのリリースでビデオカードのための特別な運転手の定期的な仕上げとリリースによって、各新しいゲームの下で、開発者からの支援を受けて、新しいゲームの下の人工知能を訓練を要求しました。たとえば、2019年のゲームコントロールでは、元の技術はフレーム変更頻度を最大70%上げました。ほとんどのシーンでは、画質は優れていましたが、動く施設は多くの問題をもたらしました。例えば、元のDLSSは、ゲームのシーンの一つで回転するタービンブレードに対処するのは容易ではなかった。フレーム内の小さい詳細の境界にも問題がありました。

2020年の春に、NVIDIAはDLSS 2.0のバージョンをリリースし、コントロールは再び進歩を示しました。それはすでにブレードと一緒にいて、すべてが順番に、小さなオブジェクトがより明確になり、境界は急激になって描かれ、ゲームの全体的なパフォーマンスが向上しました。

人工知能モデルが再加工されました。これは元のバージョンの2倍の速さでした。テンソルカーネルをより効率的に使用し、サポートされているビデオカードの数、品質、および権限の数を排除します。

元の技術は、新しいゲームごとにニューラルネットワークの訓練を想定しました。 DLSS 2.0はより多用途になっていますが、ゲームに実装が簡単になりました。

この魔法はどのように機能しますか? NVIDIAには、深いニューラルネットワークを教える特別な枠組みがあります。トレーニングは、ニューラルネットワークが数千の参照画像を高解像度で供給することです。本当に高い - 16K。これらの画像は、低周波フレームフレームのオフラインレンダリング中に強力なスーパーコンピュータによって作成されます。この散乱のおかげで、Neurialletはその後、既にユーザ装置上に高解像度でフレームを作成することができる低品質のソース画像に基づいている。これで、それは訓練中に得られた知識に頼ります。

ニューラルネットワーク自体が低解像度サンプルからフレームを生成すると、それらは16Kの解像度の規格と比較され、すべての違いや太陽がニューラルネットワークに報告されます。各サイクルでは、調整が調整され、その結果が向上します。ドライバの形の最後はカスタムビデオカードに到達し、魔法がゲームで発生し始めます。

DLSS 2.0ニューラルネットワークを正しく動作させるには、入力が必要です。彼らのゲームエンジンは提供しています。データの最初の部分は、スムージングなしで低解像度の画像です。これらの画像のための動きのベクトル。ベクトルは、このフレーム上のどの方向オブジェクトに関する情報であり、このフレームで動いている情報です。本質的には、これはフレームごとのピクセルの動きの地図です。

Neuraletaは高解像度でフレームを作成し、その変化のベクトルを知ることで、この基盤で次のフレームの許可が高まります。文字通りは、次のフレーム内の解像度を増やす方法をピクセルに決定します。

実装の実行

最初の反復の場合、DLSSゲーム開発者は、NVIDIAと密接に協力して、自分のゲームにサポートを追加する必要がありました。放電エンジンはゲームから多くの画像を必要としました。 DLSSの2番目のバージョンはよりアクセスが起こりやすくなっており、共通の画像で勉強しているので、特定のゲームからの紹介データは必要ありません。

これのおかげで、サポートされているゲームのリストは3ダースに拡大しましたが、元のDLSSは10未満でした。

今年の初めに、NVIDIAはUnreal Marketplace - Unreal Engine Engine上のゲーム開発者のための有料およびフリーライドショップでDLSを実装するためのプラグインをリリースしました。しかし、多くの開発者は彼らのゲームへの追加で急いでいません。これは主にゲーマーの4Kモニターの有病率によるものです。それでも、最も印象的なDLSS 2.0は4Kの解像度で見えます。そこでは、技術が大幅に生産性の向上を達成することができ、2000年のシリーズのRTXビデオカードと初期レベルは4Kの栄養分解能と比較して安定したプレイングフレームワークを表示することができます。

しかし、事実は、地球ーが1080ピクセルの解決策で遊んでいることです。蒸気中のそのようなユーザーの67%以上があります。 2番目の解像度はラップトップです:1366×768ピクセル - 8%のユーザー。小さい通過で3位で、2560×1440ピクセルの解像度のカスタムスクリーン。 4Kモニターはまだたくさんの愛好家のままです。蒸気ユーザーの2%以上。

AMDからの競合他社。

DLSS - NVIDIA独自技術。テンソルカーネルを持つRTXシリーズのビデオカードでのみ機能します。それらは人工知能アルゴリズムに関連して計算されます。 NVIDIAのメインライバル - AMDはDLSSの代替手段に取り組んでいます。これはFidelityFXスーパー解像度と呼ばれます。しかし、これまでのところこの開発に関する特定の情報は実際にはありません。

「赤」が重要な利点を有することは知られている。 AMDは、オープンプラットフォームとクロスプラットフォームの技術を作ることを約束しました。これは、技術がAMDからRDNA 2グラフィックアーキテクチャを使用する新世代のコンソールになることができることを意味します。

最近、AMDは新しいRadeon RX 6700 XTビデオカードの提示を手配しました。多くの人がこのイベント中にFidelityFXのスーパー解像度について言われることを願っていました。側壁では、AMDは1つのトップカードの技術の解放で急いではなく、代わりにクロスプラットフォームのあらゆる意味にあることを望んでいると説明しました。

AMDテクノロジはDLSSと多少似ている必要があります。そして、コンソールPS5とXboxシリーズでのニューラルネットワークの平滑化の潜在的な存在は、4Kの解像度で毎秒60フレームを示すことができるすべてのゲームからの程遠い興味深いものです。

しかし、これらすべての議論は推測のみです。おそらく、今年の終わりまでに、AMDはまだ開発についてもっと多くのことです。その間、ゲームが自分の製品にDLSを実装できるようにし続けます。

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