Gli studenti hanno detto come sviluppano un'interfaccia grafica per la NASA Lunar spacks basata su idee da giochi per computer come Skyrim

Anonim
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Gli studenti hanno detto come sviluppano un'interfaccia grafica per la NASA Lunar spacks basata su idee da giochi per computer come Skyrim

Nel mese di agosto dello scorso anno, la ricerca nazionale aeronautica e spazio spaziale (NASA) ha annunciato un'altra competizione per gli studenti delle istituzioni educative superiori americane chiamate S.T.I.T.S. Questa abbreviazione è decifrata come tecnologie di interfaccia utente di spacesuit per gli studenti, cioè letteralmente "Tecnologie di interfaccia strumenti dell'interfaccia utente per gli studenti". Diverse squadre di giovani ingegneri e programmatori hanno ricevuto supporto e tutti i dati necessari per cercare di sviluppare la loro opzione software per visualizzare le informazioni più diverse sui display dei costumi in cui gli astronauti lavoreranno su altri corpi celesti.

I giornalisti "Voice of America" ​​(VOA) hanno parlato con i partecipanti di uno di questi gruppi iniziativi - studenti dell'Università di Bradley (Illinois). Zach Bakhmann (Zach Bachmann) e Abby Irwin (Abby Irwin) utilizza l'ultima versione del casco della realtà di Microsoft Hololens aumentata per testare i loro sviluppi. Secondo loro, cercano di non solo un indicatore sul parabrezza (HUD), sia in un combattente, o un analogo del display di proiezione nelle auto e un mezzo interattivo a pieno titolo. Affinché gli astronauti massimizzano la produttività in una connessione limitata con il centro di controllo del volo.

Come punto di partenza, gli studenti hanno ricevuto una serie di esempi - in particolare, veri simulatori software che usano i piloti della NASA. Con questi programmi, gli astronauti passano allenamenti. I giochi per computer sono diventati un'altra fonte di ispirazione, i cui fan di lunga data sono Zac e Abby. Tra le altre cose, secondo Irwin, cercarono di creare qualcosa di simile al modo di navigare nel gioco di ruolo Skyrim. Vero, gli ingegneri non hanno specificato cosa avevano in mente. Tuttavia, senza ulteriori modifiche, che è famosa per questo prodotto dello studio Bethesda, cerca la via sulle distese di un enorme mondo di gioco aperto - non il più grande piacere.

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Abby Irwin (a sinistra) e Zack Bakhmann (a destra) sono visibili attraverso le "Elektrices" Microsoft Hololens. Secondo Zak, non ha mai sognato di diventare un astronauta: "Sono un brutto vedere un corto di asma, ma sono lieto di lavorare su un progetto così ripido" / © VoAnews

Prima di riassumere S.I.I.T.S. Qualche altro mese, la settimana di test e manifestazioni inizierà a metà aprile. Secondo il rappresentante della NASA Brandon Hargis (Brandon Hargis), questa volta la competizione è stata fortemente influenzata da una pandemia, e per il meglio. Di solito, durante tali eventi, l'Agenzia seleziona una dozzina di squadre che andranno al centro spaziale che prenderanno il nome dal Lindon Johnson a Houston per difendere i loro progetti. Tuttavia, a causa del Coronavirus, tutte le riunioni sono effettuate esclusivamente online, quindi gli organizzatori hanno tempo e sforzi per affrontare un gran numero di partecipanti. Un totale di 20 squadre di tutti gli Stati Uniti si terranno da 19 a 23.

La prima missione del programma Artemis, incluso l'atterraggio sulla luna, è prevista per il 2024: A questo punto, dovrebbero essere preparati nuovi safogli e debug. Il tempo non rimane così tanto, data l'enorme quantità di test necessari. Secondo Hargis, nel software finale dei costumi per lavorare sulla luna, gli sviluppi degli studenti probabilmente non useranno direttamente. Ma gli ingegneri della NASA e gli appaltatori dell'agenzia possono prendere le migliori idee nate in giovani teste e implementarle in pratica. Gli studenti, a loro volta, riceveranno un'esperienza indispensabile nel campo dello sviluppo avanzato e della partecipazione al progetto NASA per il loro portafoglio.

Uno dei principali obiettivi di s.U.I.T.S. - Trova tali soluzioni visive che aiuteranno le informazioni più compatte e comprensibilmente più rilevanti e necessarie. Sulla luna, il ritardo del segnale dal PCU agli astronauti è di circa 1,3 secondi, che non è del tutto comodo, ma tollerante. Su Marte, la comunicazione con la terra online non è possibile in linea di principio: a seconda della posizione in orbita, questi due pianeti si preparano l'uno dall'altro da 5-20 minuti di luce. Pertanto, i membri delle future spedizioni ad altri telefoni del sistema solare dovrebbero essere in grado di creare soluzioni completamente indipendenti. E per questo, gli astronauti dovranno essere il più a conoscenza possibile, e tutte le informazioni necessarie dovrebbero essere presentate semplicemente, chiaramente, e così da non dover partecipare al decadimento dell'interfaccia.

Fonte: scienza nuda

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