Segreti wot. Suggerimenti per il passaggio della maratona "Moon Hunt" su 122tm

Anonim

La nuova media premium-serbatoio medio cinese 122TM dell'ottavo livello sarà assegnato per il passaggio della Marathon "Moon Hunting". Questo articolo prenderà in considerazione i compiti di questa maratona e suggerimenti su come chiuderli con i minori costi del lavoro.

Segreti wot. Suggerimenti per il passaggio della maratona

A proposito di Ivenis e in stile 3D

La maratona "Moon Hunt" è divisa in due parti. Se riesci a ottenere 122TM me stesso nel primo, poi nella seconda parte della maratona (capitolo 2) c'è un'opportunità per ottenere uno speciale stile 3D unico per questo serbatoio. Questo stile 3D può anche essere acquistato per 5.000 oro e insieme a lui ci sono anche riserve aggiuntive per prestiti, equipaggio e serbatoio di pompaggio.

Vale la pena di questo sforzo in stile 3D e infusione di oro ogni cisterna deciderà per se stesso. Sembra Alaepodot, anche se questa è una valutazione soggettiva:

Segreti wot. Suggerimenti per il passaggio della maratona
Segreti wot. Suggerimenti per il passaggio della maratona

Compiti di maratona

La maratona comprende 10 fasi e dura 10 giorni. Se giochi esclusivamente su Zeal, per questi 10 giorni è necessario effettuare compiti per 250 mila esperienza pura, e questo è molto. Pertanto, ha senso smontare i compiti e vedere quale di loro deve essere eseguito sull'abilità per risparmiare tempo, forza e nervi.

Segreti wot. Suggerimenti per il passaggio della maratona
Fase 1.

Compito per abilità: prendi il "calibro principale" su nove o dozzine o riempire 3000 esperienze "pure". Le raccomandazioni sono le seguenti: Prendi le tue nove preferite o una dozzina su cui funziona davvero e piace giocare e su cui viene applicato un gran numero di danni. Gioca su 3-5 combattimenti. Se durante queste battaglie si è scoperto il "calibro principale", quindi vai alla fase successiva. Se non ci è riuscito, per un tale numero di battaglie, in teoria, dovrebbero essere accumulate 3.000 esperienze, anche se dovrebbe essere scoreggiata. "Calibro principale" è un compito facile, ma ci vogliono quando vuoi meno. Puoi bussare alla prima battaglia, e non puoi nemmeno bussare affatto.

Fase 2.

Compito per abilità: prendi il primo posto nella squadra sul danno, oppure riempire 5.000 "pulizia" esperienza. Il compito più semplice. Non è necessario vincere, non è necessario superare gli avversari per danni, devi solo "buttare fuori" più dei tuoi alleati. Puoi applicare danno 3K, unire la battaglia, ma se gli alleati sono stati ostruiti anche meno - il compito è contato. Esiste inequivocabilmente su abilità.

Fase 3.

Compito per abilità: 3 volte Guadagna almeno 850 esperienze "pure" o guadagna 9.000 esperienze "pulite". Gioca meglio su dozzine. 850 unità di esperienza "pulita" riguardano il segno della classe "secondo grado". Cioè, sulla tua dozzina preferita, è sufficiente giocare a tre combattimenti e in tutti prendere un "secondo grado" senza vincolarsi alle vittorie nelle battaglie. Abbastanza fattibile. Hai anche bisogno di fare un compito per abilità.

Fase 4.

Compito per abilità: 4 volte metti almeno 4.200 unità di danno o riempire 17.000 esperienze "pure". Dei vantaggi: non c'è bisogno di vincere, basta lanciare 4,200 danni. Quindi ci vuole il serbatoio preferito Damager, "Babach" o un oggetto 268 versione 4 e 4 giochi di fila è reso difficile concentrazione su danni. Piuttosto, sarà possibile soddisfare rapidamente il compito dell'abilità che riempire 17.000 esperienze.

Fase 5.

Compito per abilità: nove volte prendi il primo posto in entrambe le squadre sul danno e mette almeno 3.200 unità di danni in ogni battaglia, o riempiono 28.000 esperienze "pulite". Compito con trucco, in quanto vi è un legame per i risultati di alleati e avversari. Quindi è consigliabile prendere le tue nove preferite o una dozzina, per giocare a 10 combattimenti su di esso e guardare quale immagine è evocata. Se un insieme di esperienza è più veloce, è più facile continuare a batterlo, dimenticando il compito dell'abilità.

Fase 6.

Compito per abilità: prendi il "calibro principale" cinque volte o riempire 30.000 esperienze "pure". Vale la pena ricordare il primo stadio: quanta battaglia hai ricevuto "calibro principale"? Se non fosse possibile prendere, allora non c'è punto nel provare. Se non ci sono problemi, puoi fare abilità qui.

Fase 7.

Compito per abilità: 12 volte non meno di 4.200 unità di danno o riempire 33.000 esperienze "pure". Ancora una volta, se c'è un buon damaggiatore, allora gioca e applica danni, senza congelamento. Cerca di fare abilità. L'intera domanda è in presenza di un carro armato adatto per questo compito.

Fase 8.

Compito per abilità: 14 volte prendi il primo posto in entrambe le squadre con esperienza o riempiono 35.000 esperienze "pure". I 14 ° primo posto nell'esperienza sono in realtà 14 vittorie. Devi dare davvero buone battaglie. Il compito è estremamente complesso, puoi provare a giocare a 5-10 battaglie di prova, ma molto probabilmente, per un normale giocatore, sarà più veloce chiudere la diligenza. Tuttavia, l'esperienza e il danno sono cose diverse.

Stage 9.

Compito per abilità: 27 volte per fare il primo posto in entrambe le squadre sul danno o riempire 40.000 esperienze "pure". Danni per applicarsi più facili da riempire l'esperienza, quindi vale la pena cercare di chiudere l'abilità. Tuttavia, il danno inflitto è previsto più facile.

Fase 10.

Compito per abilità: 35 volte per fare il primo posto nella tua squadra di esperienza o riempire 50.000 esperienze "pure". Schemi di azioni simili all'ottavo compito: 5-10 battaglie sono tornate indietro, i risultati vengono analizzati se l'abilità non è chiusa, è possibile riempire l'esperienza sul serbatoio amato, forse in Prema.

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