Hogyan javítja a Neurosette a játékban lévő képet? A DLSS technológiáról

Anonim
Hogyan javítja a Neurosette a játékban lévő képet? A DLSS technológiáról 1908_1
Hogyan javítja a Neurosette a játékban lévő képet? A DLSS technológiáról 1908_2
Hogyan javítja a Neurosette a játékban lévő képet? A DLSS technológiáról 1908_3
Hogyan javítja a Neurosette a játékban lévő képet? A DLSS technológiáról 1908_4
Hogyan javítja a Neurosette a játékban lévő képet? A DLSS technológiáról 1908_5

Amikor az amerikai militánsok a képek a műholdon, a különleges ügynökök növelte az autó számát a teljesen olvasott állapotba, nevetett. A főnök a számítógép felett áll, ez skálázza, majd "javítja" egy képet. Olyan mértékben, hogy az információ megjelenik a monitoron, amely valójában nem tartalmazható a képen. Azok számára, akik többé-kevésbé szétszereltek a fotózás feldolgozásában, fantasztikusnak tűnt. Igen, és ma elvben fantasztikus marad. De! Az NVIDIA DLSS technológia ez a fantasztika kicsit közelebb teszi a valóságot.

Amikor NVIDIA bemutatta egy új generációs videokártyákat a mikroarchitecture Turing, a játékosok fő hangsúlya a játékosok középpontjában állt a Ray Trace: A 2000-es sorozat RTX videokártyák lett az első, hogy ezt a technológiát a hardver szintjén a RT atommag.

De a "thüringami" is voltak tenzor-kernelek is. Ezek a neurális hálózat mélytanításának eredményei, javították a simítást, növelték a játék által létrehozott kép teljesítményét és felbontását. A technológia kapott egy DLSS nevét - mélyen nyers szuperminta.

Valójában ez az egyik fejlett típusú simító technológia a játékokban. A számítógépes játékosok ismerik őket titokzatos TAA, FXAA, MSAA, 8X, 4X, stb. A kép beállításaiban a játékban. Ezeken a titokzatos rövidítéseken keresztül a képek simításának különböző változata. Pixelből áll, a keretben lévő összes sor ezekből a képpontokból áll, de a négyzetek segítségével egy átlós vonalat rajzolnak, nem könnyű, megjelenik a létesítőkkel. És amikor ilyen vonalak és hölgyek a sokszögek határain a képernyőn sokat, a kép elkezd gazdagodni a szemében.

A simító technológiák sokfélesége megszünteti ezeket a hölgyeket az egyéni számítógép képességeinek és erejének mérésére. Megváltoztatják a pixelek színét a határokon, és simabbá teszik az átmeneteket. Különböző módon, különböző módon, a vas betöltése és kissé eltérő végeredmény bemutatása a kép szobrászatig. De nincsenek történetünk mindezen elosztóról, amelyben könnyedén eljuthatsz, de egy olyan újoncról, aki úgy döntött, hogy a játékot a fején lévő lábakból fordítja: egyértelmű képet biztosítva, és világos képet ad.

Mágia a cselekvésben

A DLSS technológia első iterációja kétértelmű és nagyrészt korlátozott volt. Minden új játék alatt edzést követelt a mesterséges intelligenciát, a fejlesztők támogatását a videokártya speciális illesztőprogramjainak rendszeres befejezésével és felszabadításával a játék kiadásával. Például a 2019 év játék vezérlő, eredeti technológiával emelt keret változás gyakorisága akár 70% -os. A legtöbb jelenetben a képminőség kiváló volt, de a mozgó létesítmények sok problémát okoztak. Az eredeti DLS-ek például nem volt könnyű megbirkózni a turbina pengékkel, amelyek a játék egyik jelenetén fonódtak. A keretben lévő kis részletek határaival is problémák voltak.

2020 tavaszán az NVIDIA kiadta a DLSS 2.0 verzióját, és a vezérlés ismét megmutatta a fejlődésüket. Ott már a pengékkel volt, minden rendben volt, és a kis tárgyak világosabbá váltak, a határok élesebbé váltak, és megnövelték a játék általános teljesítményét.

A mesterséges intelligencia modellt átdolgozták, ami kétszer olyan gyors lett, mint az eredeti verzió. Tenzor-kerneleket hatékonyabban használ, kiküszöböli a támogatott videokártyák, a minőség és az engedélyek számát.

Az eredeti technológia egy új játék alatt egy idegi hálózat képzését feltételezte. A DLSS 2.0 sokoldalúbbá vált, könnyebbé vált a játékokba.

Hogyan működik ez a mágikus munka? Az NVIDIA különleges keretet tartalmaz, amely mély neurális hálózatot tanít. A képzés az, hogy a neurális hálózatok nagy felbontású tízezer referencia-képeket táplálnak. Tényleg magas - 16K. Ezek a képek által létrehozott teljesítményű szuperszámítógépe alatt elérhető rendering egy alacsony frekvenciájú keret kereteket. Ennek a szétszóródásnak köszönhetően a Neurallet ezt követően az alacsony minőségű forrásképen alapul, amely nagy felbontású keret létrehozására alkalmas, már felhasználói eszközön. Ebben a képzés során szerzett ismeretekre támaszkodik.

Ha a neurális hálózat maga az alacsony felbontású mintákból származó kereteket hoz létre, összehasonlítják a 16K felbontás szabványait, és az összes különbséget és a shoals-t jelentik vissza a neurális hálózathoz. Az egyes ciklusokkal a megbékélés hangolható és javítja eredményeit. Az illesztőprogramok döntője az egyéni videokártyákhoz jut, és a mágia elkezd fordulni a játékokban.

A DLSS 2.0 Neural Network helyes működéséhez bemenetre van szüksége. Gaming motorja biztosítja. Az adatok első része alacsony felbontású kép, simítás nélkül. Másodszor - A képek mozgási vektorai. A vektorok tájékoztatást kapnak arról, hogy milyen irányú tárgyak ezen a keretben mozognak ebben a keretben. Lényegében ez egy olyan térkép, amely a képpontok keretein keresztül mozog.

A Neuraleta nagy felbontású keretet hoz létre, és a változásának vektorainak ismerete ezen az alapon növeli a következő keret engedélyét. Szó szerint Pixelly határozza meg, hogyan növelhető a felbontás a következő keretben.

A végrehajtás előkészítése

Az első iteráció esetében a DLSS játékfejlesztőknek szoros együttműködésben kellett dolgozniuk az NVIDIA-val, hogy támogassák a játékot. A kisülési motor sok képet igényelt a játékból. A DLS-ek második változata egyre inkább hozzáférhetővé vált, a közös képeken tanul, nem igényel bevezető adatokat egy adott játékból.

Ennek köszönhetően a támogatott játékok listája három tucatra bővült, míg az eredeti DLS-ek kevesebb mint tíz volt.

Az idei év elején az NVIDIA kiadott egy plugint, hogy megvalósítsa a DLS-eket a játékhoz az Unreal Marketplace-ben - egy fizetett és ingyenes ride bolt a játékfejlesztők számára az irreális motoros motoron. De sok fejlesztő nem siet a játékuk hozzáadásával. Ez nagyrészt a játékosok 4k-es monitorának gyakorlása miatt következik be. Mégis, a leginkább lenyűgöző DLSS 2,0 4k felbontású. Ott, a technológia lehetővé teszi a jelentős termelékenység növekedését, lehetővé teszi a 2000-es sorozat RTX videokártyáját és a kezdeti szintet, hogy stabil és lejátszási kereteket mutatjon a 4K-ban a táplálkozási felbontáshoz képest.

De az a tény, hogy a legtöbb geimer még mindig játszik a 1080 képpont felbontásában - az ilyen felhasználók több mint 67% -a gőz. A második felbontás laptop: 1366 × 768 képpont - 8% -a felhasználók. A harmadik helyen, egy kis átjáróval, egyedi képernyőkkel, 2560 × 1440 képpont felbontással. A 4k monitorok továbbra is sok rajongó maradnak: a gőz felhasználók több mint 2% -a.

Versenyző az AMD-től.

DLSS - NVIDIA szabadalmaztatott technológia. Csak az RTX sorozat videokártyáján működik, amelyek tenzor-eredetekkel rendelkeznek. Ezek a mesterséges intelligencia algoritmusokkal kapcsolatos számításra kerülnek. NVIDIA fő rivális - AMD dolgozik a alternatívája DLSS, amely az úgynevezett FidelityFX Super Resolution. De eddig gyakorlatilag nincsenek konkrét információk erről a fejlődésről.

Csak azt ismerik, hogy a "piros" fontos előnye lesz. Az AMD megígérte, hogy a nyitott és a platform technológiáját készíti. Ez azt jelenti, hogy a technológia az új generáció konzoljához vezethet, amely RDNA 2 grafikus architektúrát használ az AMD-től.

A közelmúltban az AMD elrendezte az új Radeon RX 6700 XT videokártya bemutatását. Sokan remélték, hogy ebben az eseményen azt mondják, hogy a Fidelityfx szuper felbontásról szól. Az oldalfalakban a prezentációk elmagyarázták, hogy az AMD nem siet a technológia kiadásával egy felső kártya számára, és inkább azt akarja, hogy a keresztplatform minden értelmében legyen.

Az AMD technológiát némileg hasonlít a DLS-hez. És mivel a potenciális jelenléte neurális hálózat simítást konzolok PS5 és Xbox sorozat nagy érdeklődés, mint amennyire valamennyi játék bizonyítani tudják, 60 képkocka másodpercenként 4K felbontású.

De ezek az érvek csak spekuláció maradnak. Talán az év végéig az AMD még többet fog mondani a fejlődésről. Időközben továbbra is biztosítani fogja, hogy a játék képes legyen végrehajtani a termékeikben lévő DLS-eket.

Csatornánk táviratban. Csatlakozz most!

Van valami, amit meg kell mondani? Írja a távirat-botunknak. Névtelenül és gyors

Tilos a szöveg és fotók újranyomtatása a szerkesztők megoldása nélkül. [email protected].

Olvass tovább