Univerzum mint szimuláció: Mit gondol a Schrödinger macska?

Anonim
Univerzum mint szimuláció: Mit gondol a Schrödinger macska? 18591_1
Híres számítógépes szakember Rizvan Virk egy interjúban VOX azzal érvel, hogy élünk-e a számítógép utánzás, és amikor meg fogjuk tanulni, hogyan lehet ilyen szimulált világokat létrehozni

Nekünk számítógépes szimulációban élünk? A kérdés abszurdnak tűnik. Mindazonáltal sok olyan okos ember van, akik meg vannak győződve arról, hogy ez nem csak lehetséges, de valószínűleg az igazság.

Egy olyan hiteles cikkben, amely alátámasztja ezt az elméletet, az Oxford Filozófus Nick Bostrom azt mutatta, hogy a három lehetőség közül legalább az egyik igazságos: 1) az univerzum összes emberiszerű civilizációja meg fog halni, mielőtt a szimulált valóság létrehozásának technológiai lehetőségeit dolgozzon ki; 2) Ha bármilyen civilizáció valóban elérte a technológiai érettség ezen fázisát, egyikük sem indít szimulációkat; VAGY 3) A kifejlesztett civilizációk képesek sok szimulációt létrehozni, ami azt jelenti, hogy a szimulált világok sokkal nagyobbak, mint amelyek nem változhatatlanok.

BOSTR arra a következtetésre jut, hogy nem tudhatjuk biztosan, hogy melyik opció igaz, de minden lehetséges - és a harmadik a legvalószínűbb. Nehéz a fejembe helyezni, de van egy bizonyos jelentése ebben az érvelésben.

Rizvan Virk, a szakember az elmélet számítástechnikai gépek és videojáték tervező, megjelent a könyv „hipotézis szimulációs” 2019-ben, amelyben a Bostroma érv vizsgálták sokkal részletesebben. Ő nyomon követi a mai technológiákat az úgynevezett "szimulációs pont" - abban a pillanatban, amikor a "mátrix" -hez hasonló reális szimulációt építhetünk. Megkértem, hogy a Warrik elmondja ezt az elméletet.

Sean Illing: Tegyük fel, hogy abszolút nem tudok semmit a "szimulációs hipotézisről". Mi, átkozott, ez a hipotézis?

Rizvan Virk: A szimulációs hipotézis egy olyan, egyenértékű ötletek, amelyek egy olyan időtartamra léteznek, hogy a fizikai világ, amelyben élünk, beleértve a földet és a fizikai univerzum többi részét, valójában a számítógépes modellezés eredménye.

Elképzelhető, mint egy nagy felbontású videojáték, amelyben minden karakterünk vagyunk. A nyugati kultúra keretében a legjobb módja a "Mátrix" film, amelyet sokan láttak. Még ha nem látták - ez egy kulturális jelenség, amely túlmutat a filmiparban.

Ebben a filmben, Keanu Reeves, aki játszik a neo, megfelel-e a fickó, Morpheus, nevezték el a görög isten Álmok és Morpheus ad neki a választás: hogy egy piros vagy kék tablettát. Ha piros tablettát vesz, felébred, és tudatában van annak, hogy egész élete, beleértve a munkát, a házat, amelyben élt, és minden más része volt egy komplex videojátéknak, és felébred a világon.

Ez a szimulációs hipotézis fő változata.

Most élünk a szimulált univerzumban?

A fizika sok rejtélye van, hogy könnyebb megmagyarázni a szimulációs hipotézist, mint az anyagi hipotézis.

Csak nem értünk sokat a valóságunkról, és azt hiszem, hogy inkább valamilyen szimulált univerzumban vagyunk, mint nem. Ez sokkal összetettebb videojáték, mint az általunk gyártott játékok, éppúgy, mint a World of Warcraft és a Fortnite sokkal bonyolultabb, mint a Pac-Man vagy a Space Invaders. Pár évtizedes volt, hogy megértsük, hogyan kell modellezni a fizikai objektumokat a 3D modellekkel, majd a korlátozott számítástechnikai teljesítményt, amely végül az online videojátékok áramlásához vezetett.

Úgy gondolom, hogy az a tény, hogy valóban szimulációban élünk, nagyszerű. Ezt lehetetlen ezt 100% -os bizalommal mondani, de sok tanúvallomást jelez ebben az irányban.

Amikor azt mondod, hogy a mi világunkban vannak olyan szempontok, amelyeknek több jelentése lenne, függetlenül attól, hogy a szimuláció részét képezik, pontosan mit jelent?

Nos, vannak több különböző szempont. Az egyik egy rejtély, amelyet kvantum-bizonytalanságnak neveznek, azaz az az elképzelés, hogy a részecske az egyik állam egyikében van, és nem fogja felismerni, hogy mindaddig, amíg meg nem látja ezt a részecskét.

Vegyük a Schrödinger macska hírhedt példáját, amely az Erwin Schrödinger Fizika elméletében egy radioaktív anyaggal rendelkező dobozban van. A valószínűsége, hogy a macska életben van, 50%, és annak valószínűsége, hogy ez halott, szintén 50%.

A józan ész azt mondja, hogy a macska életben vagy halott. Nem tudjuk, mert még nem néztek be a dobozba, de a doboz megnyitásával látjuk. A kvantumfizika azonban azt mondja, hogy a macska egyidejűleg él, és halott, amíg valaki kinyitja a dobozt, és nem látja őt. Az univerzum csak akkor látható, ha látható.

Hogyan kapcsolódik a Schrödinger macska egy videojátékgal vagy számítógépes szimulációval?

A videojáték-fejlesztés története a korlátozott erőforrások optimalizálása. Ha megkérdezte valakit az 1980-as években, létrehozhat egy olyan játékot, mint a World of Warcraft, a teljes körű háromdimenziós játék vagy a virtuális valóságban, akkor válaszolnának: "Nem, ez megköveteli a világ minden számítási erejét. Nem tudjuk látni ezeket a képpontokat valós időben. "

De idővel az optimalizálási módszerek megjelentek. Az összes optimalizálás lényege "csak akkor látható, ami látható."

Az első sikeres játék vége volt, nagyon népszerű az 1990-es években. Ez egy első személy lövő volt, és csak olyan könnyű sugarakat és tárgyakat lehetett mutatni, amelyek jól láthatóak a virtuális kamra szempontjából. Ez egy optimalizálási módszer, és ez az egyik olyan dolog, ami emlékeztet a videojátékokról a fizikai világban.

Megteszem, hogy mindig nem tudják a nem tudósokat, amikor intelligensnek tűnnek, és az okkam borotva elve felé helyeznek. A hipotézis, hogy a test és a vér fizikai világában élünk, nem egyszerűbb, és ezért nagyobb valószínűséggel magyarázatot jelent?

És hozzáadom John Wheeler nagyon híres fizikájához. Ő volt az egyik az utóbbi, aki Albert Einstein és a 20. századi nagy fizikusok sok nagy fizikusaival dolgozott. Elmondása szerint eredetileg azt hitték, hogy a fizika tanulmányozza a fizikai tárgyakat, hogy minden leesik a részecskékre. Ez az, amit gyakran hívnak a Newton-modellnek. De aztán felfedeztük a kvantumfizikát, és rájöttünk, hogy mindent körül - a valószínűségi mező, és nem fizikai tárgyak. Ez volt a második hullám a Wheeler karrierjében.

A karrierjében a harmadik hullám volt a felfedezés, hogy az alapszinten mindent az információ, minden bites. Tehát a Wieler egy híres kifejezéssel jött létre, az úgynevezett "egész bit": vagyis minden, amit fizikai, valójában - a bitek eredménye.

Tehát azt mondanám, hogy ha a világ nem igazán fizikailag, ha információn alapul, akkor egyszerűbb magyarázat lehet a számítógépes számítástechnika és az információ alapján létrehozott szimulációban.

Van módja annak, hogy bizonyítsa, hogy szimulációban élünk?

Nos, van egy argumentum, amelyet az Oxford filozófus jelöli, a Nick Bostrom, amit érdemes megismételni. Azt mondja, hogy ha legalább egy civilizáció jön egy nagy pontosságú szimulátor létrehozásához, akkor képes lesz több milliárd szimulált civilizációt teremteni, mindegyik billió élőlényekkel. Végtére is, mindent, amire szüksége van, több számítódó teljesítmény.

Így olyan érvet vezet, amely több esélye van egy szimulált lény létezésére, mint a biológiai, egyszerűen azért, mert gyorsan és könnyen létrehozhatók. Következésképpen, mivel ésszerű lények vagyunk, akkor nagyobb valószínűséggel szimuláltunk, mint a biológiai. Ez inkább filozófiai érv.

Ha számítógépes programban éltünk, feltételezem, hogy a program szabályokból állna, és ezeket a szabályokat megsérthetik vagy felfüggeszthetik azokat az embereknek vagy lényeknek, amelyek programozott szimulációval rendelkeznek. De a fizikai világunk törvényei elég állandónak tűnnek. Nem az, hogy a világunk nem szimuláció?

A számítógépek valóban követik a szabályokat, de az a tény, hogy a szabályokat mindig alkalmazzák, nem erősíti meg, és nem tudja megcáfolni azt a tényt, hogy a számítógépes szimuláció része lehet. A számítástechnikai irresistibleness koncepciója kapcsolódik ezzel, amely elolvassa: hogy valamit megismerjék, nem elég egyszerűen kiszámítani azt az egyenletben, át kell menned az összes lépcsőn, hogy megértsük, mi lesz a végeredmény.

És ez része a matematika szakaszának, a káosz elméletének. Tudja ezt az elképzelést, hogy a pillangó simogatja a szárnyakat Kínában, és ez egy hurrikánhoz vezet valahol a bolygó másik részén? Ahhoz, hogy megértsük ezt, ténylegesen szimulálja az egyes lépéseket. Önmagában az az érzés, hogy egyes szabályok nem jelentik azt, hogy nem veszünk részt a szimulációban. Éppen ellenkezőleg, lehet egy másik bizonyíték, hogy szimulációban vagyunk.

Ha ilyen meggyőző szimulációban éltünk, mint "mátrix", bármilyen észrevehető különbség lenne a szimuláció és a valóság között? Miért fontos a végén, a valóság a mi világunk vagy illuzórikus?

Számos vita van ezen a témában. Néhányan közülünk nem akarunk tudni semmit, és inkább metaforikus "kék tablettát", mint a "mátrix".

Valószínűleg a legfontosabb kérdés az, hogy ki vagyunk ebben a videojátékban - játékosok vagy számítógépes karakterek. Ha az első, akkor ez azt jelenti, hogy csak az élet videojátékát játsszunk, hívom a nagyszerű szimulációt. Azt hiszem, sokan szeretném tudni. Szeretnénk megismerni a játék paramétereit, amelyben játszanak, jobban megérteni, jobb navigálni.

Ha szimulált karakterek vagyunk, akkor véleményem szerint ez egy bonyolultabb és ijesztőbb válasz. A kérdés az, hogy mindannyian vannak-e olyan számítógépes karakterek a szimulációban, és mi a szimuláció célja? Még mindig azt gondolom, hogy sokan érdeklődnének tudni, hogy mi vagyunk a szimulátorban, megértsük a szimuláció céljait és a karakteredet - és most visszatértünk az ügyben egy holografikus karakterrel a csillag útvonalon, amely felfedezi, hogy van egy világ "kívül" (a hologramon kívül), amelyben nem tud. Talán ebben az esetben néhányan közülünk inkább nem ismeri az igazságot.

Mennyire közel vannak ahhoz, hogy technológiai lehetőségek legyenek mesterséges világ létrehozásához, mint reális és elfogadható, mint a "mátrix"?

Leírom a technológiák fejlesztésének 10 szakaszát, hogy a civilizációnak átadnia kell, hogy elérje azt, amit a szimulációs pontnak nevezek, azaz az a pont, amelyben létrehozhatunk ilyen hiperalista szimulációt. Körülbelül az ötödik szakaszban vagyunk, amely egy virtuális és fokozott valóságra vonatkozik. A hatodik szakaszban, hogy megtanulják látni mindezeket anélkül, hogy szemüveget kell viselniük, és az a tény, hogy a 3D nyomtatók most háromdimenziós objektumpixeleket nyomtathatnak, azt mutatják, hogy a legtöbb objektum lebomlik az információra.

De tényleg nehéz rész - és ez az, amit a technológusok annyira mondanak, - aggodalmát fejezi ki a "mátrix". Végtére is, úgy tűnt, hogy a hősök, hogy teljesen elmerültek a világba, mert volt egy zsinór, az agy kéregébe, és ez az, amit a jel elhunyt. A "Brain-Computer" felület az a terület, amelyben még nem értünk jelentős előrehaladást, legalábbis a folyamat. Még mindig a korai szakaszokban vagyunk.

Tehát feltételezem, hogy néhány évtizeden belül vagy 100 éve elérjük a szimulációs pontot.

Olvass tovább