איך נוירוזט לשפר את התמונה במשחקים? על טכנולוגיית DLSS.

Anonim
איך נוירוזט לשפר את התמונה במשחקים? על טכנולוגיית DLSS. 1908_1
איך נוירוזט לשפר את התמונה במשחקים? על טכנולוגיית DLSS. 1908_2
איך נוירוזט לשפר את התמונה במשחקים? על טכנולוגיית DLSS. 1908_3
איך נוירוזט לשפר את התמונה במשחקים? על טכנולוגיית DLSS. 1908_4
איך נוירוזט לשפר את התמונה במשחקים? על טכנולוגיית DLSS. 1908_5

כאשר במיליטנטים אמריקאים בתמונות מהלוויין, הסוכנים המיוחדים הגדילו את מספר המכונית למצב הקריאה, צחקנו. הבוס עומד מעל המחשב, עושה את זה קנה מידה, ולאחר מכן "לשפר" תמונה. עד כדי כך שהמידע מופיע על הצג, אשר לא יכול להיות מסוגל למעשה בתמונה. עבור אנשים פחות או יותר מפורקים בעיבוד צילום, זה נראה פנטסטי. כן, והיום, באופן עקרוני, זה נשאר פנטסטי. אבל! טכנולוגיית NVIDIA DLSS עושה את זה פנטסטי קצת יותר קרוב למציאות.

כאשר NVIDIA הציג דור חדש של כרטיסי וידאו על מיקרוסקטקטורה טיורינג, המוקד העיקרי של השחקנים היה ממוקד ריי עקבות: כרטיסי וידאו RTX של סדרת 2000 הפך הראשון לתמוך בטכנולוגיה זו ברמת החומרה עקב RT גַרעִין.

אבל גם "Thuringami" היו גם גרעיני Tensor. הם, תוך שימוש בתוצאות של הוראה עמוקה את הרשת העצבית, שיפרו את החלקה, הגדילה את הביצועים והרזולוציה של התמונה שנוצרה על ידי המשחק. הטכנולוגיה קיבלה שם DLSS - דוגמא Deep Lerning סופר.

למעשה, זה אחד סוגים מתקדמים של החלקה טכנולוגיה במשחקים. גיימרים מחשבים מכירים אותם על Taa מסתורי, FXAA, MSAA, 8X, 4X, וכו 'בהגדרות של התמונה במשחק. באמצעות קיצורים מסתוריים אלה, וריאציות שונות של החלקים של תמונות שקר. זה מורכב פיקסלים, כל השורות במסגרת מורכבת של פיקסלים אלה, אבל בעזרת ריבועים לצייר קו אלכסוני לא קל, זה יוצג עם ערכות. וכאשר שורות כאלה וגברות על גבולות הצבעים על המסך הרבה, התמונה מתחילה לעשיר בעיניים.

כל מגוון טכנולוגיות החלקה עוסקת בהסרת גבירות אלה כדי למדוד את היכולות שלהם ואת הכוח של מחשב מותאם אישית. הם משנים את צבע הפיקסלים בגבולות ולעשות מעברים חלקים יותר. דרכים שונות, בדרכים שונות, טעינת ברזל ומדגים תוצאה קצה מעט שונה ממש עד הפסל של התמונה. אבל אין לנו סיפור על כל זה סעפת, שבו אתה יכול בקלות לקבל bogged למטה, אבל על טירון שהחליט להפוך את המשחק מן הרגליים על הראש: לספק תמונה ברורה ולפרוק ברזל.

קסם בפעולה

האיטרציה הראשונה של טכנולוגיית DLSS היתה מעורפלת ומוגבלת במידה רבה. היא דרשה הכשרה בינה מלאכותית תחת כל משחק חדש, תמיכה ממפתחים על ידי גימור רגיל ושחרור של מנהלי התקנים מיוחדים עבור כרטיס המסך עם שחרורו של המשחק. לדוגמה, בשנה 2019 שנה שליטה, הטכנולוגיה המקורית העלתה את תדר שינוי מסגרת עד 70%. ברוב הקלעים, איכות התמונה היתה מצוינת, אבל מתקנים נעים הביא הרבה בעיות. ה- DLS המקורי, למשל, לא היה קל להתמודד עם להבי הטורבינות, אשר מסתובב באחד הקלעים של המשחק. היו גם בעיות עם גבולות פרטים קטנים במסגרת.

באביב 2020 פרסמה NVIDIA את גירסת DLSS 2.0 והשליטה הראתה שוב כדי להפגין את ההתקדמות שלהם. שם הוא כבר היה עם הלהבים, הכל היה בסדר, וחפצים קטנים נעשו ברורים יותר, הגבולות נעשו חדים יותר וגדלו והגדילו את הביצועים הכוללים של המשחק.

מודל המודיעין המלאכותי היה מעובד מחדש, אשר הפך פעמיים מהר ככל הגירסה המקורית. הוא משתמש בגרעמים של Tensor ביעילות רבה יותר, מבטל את הגבול על מספר כרטיסי הווידאו הנתמכים, איכות והרשאות.

הטכנולוגיה המקורית הניחה את האימון של רשת עצבית תחת כל משחק חדש. DLSS 2.0 הפך להיות תכליתי יותר, זה הפך להיות קל יותר ליישם למשחקים.

איך זה עובד קסם? NVIDIA יש מסגרת מיוחדת, המלמדת רשת עצבית עמוקה. הדרכה היא כי רשתות עצביות להאכיל עשרות אלפי תמונות התייחסות ברזולוציה גבוהה. באמת גבוה - 16k. תמונות אלה נוצרות על ידי supercomputer חזק במהלך עיבוד לא מקוון של מסגרת תדר נמוך של מסגרות. בזכות פיזור זה, Neuralllet מבוסס לאחר מכן על תמונת המקור באיכות נמוכה המסוגלת ליצור מסגרת ברזולוציה גבוהה כבר על מכשיר משתמש. בזה, הוא מסתמך על הידע שנרכש במהלך האימון.

כאשר הרשת העצבית עצמה יוצרת מסגרות מדגימות ברזולוציה נמוכה, הן מושוותות לסטנדרטים ברזולוציה של 16K ועל כל ההבדלים והשרוחות מדווחים לאחור את הרשת העצבית. עם כל מחזור, פיוס מכוון ומשפר את תוצאותיה. הסופי בצורה של נהגים להגיע כרטיסי וידאו מותאמים אישית, הקסם מתחיל להתרחש במשחקים.

עבור הפעולה הנכונה של הרשת העצבית של DLSS 2.0, היא זקוקה לקלט. מנוע המשחקים שלהם מספק. החלק הראשון של הנתונים הוא תמונה ברזולוציה נמוכה ללא החלקה. שנית - וקטורים של תנועה עבור תמונות אלה. וקטורים הם מידע על אובייקטים בכיוון על מסגרת זו נע במסגרת זו. בעיקרו של דבר, זוהי מפה כזו של תנועות של פיקסלים על ידי מסגרת.

Neuraleta יוצר מסגרת ברזולוציה גבוהה, בידיעה של וקטורים של השינוי שלה, על בסיס זה מגביר את אישור המסגרת הבאה. פשוטו כמשמעו פיקסלי קובע כיצד להגדיל את ההחלטה במסגרת הבאה.

מכונות יישום

במקרה של איטרציה הראשונה, מפתחי משחק DLSS היה צריך לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם NVIDIA להוסיף תמיכה למשחק שלהם. מנוע הפריקה נדרש הרבה תמונות מהמשחק. הגרסה השנייה של DLSs הפכה נגישה יותר, היא לומדת על תמונות נפוצות, היא לא זקוקה לנתוני היכרות מהמשחק מסוים.

בזכות זאת, רשימת המשחקים הנתמכים התרחבה לשלושה תריסר, ואילו ה- DLS המקורי היו פחות מעשרה.

בתחילת השנה, NVIDIA פרסמה תוסף כדי ליישם את DLSs למשחק בשוק לא מציאותי - חנות שילם חינם עבור מפתחי המשחק על מנוע מנוע לא מציאותי. אבל מפתחים רבים אינם ממהרים עם תוספת שלה למשחקים שלהם. זה בעיקר בשל השכיחות של 4K צגים ב Gamers. ובכל זאת, הכי מרשים DLSS 2.0 נראה ברזולוציה 4K. שם, הטכנולוגיה מאפשרת לך להשיג צמיחה משמעותית פרודוקטיביות, מאפשר כרטיסי וידאו RTX של סדרת 2000 ואת הרמה הראשונית כדי להציג מסגרת יציבה לנגן לעומת החלטת תזונתיים ב 4k.

אבל העובדה היא שרוב הגיאימרים עדיין משחקים בפתרון 1080 פיקסלים - יש יותר מ -67% ממשתמשים כאלה באדים. ההחלטה השנייה היא מחשב נייד: 1366 × 768 פיקסלים - 8% מהמשתמשים. במקום השלישי עם קטע קטן, מסכי מותאמים אישית עם רזולוציה של 2560 × 1440 פיקסלים. 4K צגים עדיין להישאר הרבה חובבי: קצת יותר מ 2% ממשתמשי Steam.

מתחרה מ- AMD.

DLSS - NVIDIA טכנולוגיה קניינית. זה עובד רק על כרטיסי הווידאו של סדרת RTX, אשר יש גרעינים tensor. הם מחושבים הקשורים לאלגוריתמים מודיעיניים מלאכותיים. NVIDIA יריב ראשי - AMD עובד על חלופה שלו DLSs, אשר נקרא FidelyComfx סופר רזולוציה. אבל עד כה יש כמעט מידע ספציפי על התפתחות זו.

זה ידוע רק כי "אדום" יהיה יתרון חשוב. AMD הבטיח להפוך את הטכנולוגיה של פלטפורמה פתוחה וחוצה. משמעות הדבר היא כי הטכנולוגיה יכולה לבוא אל קונסולת הדור החדש, אשר להשתמש RDNA 2 אדריכלות גרפית מ AMD.

לאחרונה, AMD סידר מצגת של כרטיס וידאו חדש RADEON RX 6700 XT. רבים קיוו כי במהלך האירוע הזה ייאמרו על רזולוציה סופר FidelityFX. במדרז, המצגות הסבירו כי AMD אינו ממהר עם שחרור הטכנולוגיה עבור כרטיס אחד העליון, ובמקום זאת רוצה שזה יהיה בכל תחושה של פלטפורמה חוצה.

טכנולוגיית AMD חייבת להיות דומה במקצת ל- DLSS. ובגלל הנוכחות הפוטנציאלית של הרשת העצבית החלקה על קונסולות PS5 ו- Xbox סדרה היא עניין רב, עד כל המשחקים הם יכולים להראות 60 מסגרות לשנייה ברזולוציה 4K.

אבל כל הטיעונים האלה נשארים רק ספקולציות. אולי, עד סוף השנה, AMD עדיין יספר יותר על הפיתוח שלה. בינתיים, להמשיך להבטיח כי המשחק יוכל ליישם DLSs במוצרים שלהם.

הערוץ שלנו במברק. הצטרף עכשיו!

האם יש משהו לספר? לכתוב למברק שלנו - בוט. זה בעילום שם ומהיר

הדפסת טקסט ותמונות onliner מבלי לפתור את העורכים אסור. [email protected].

קרא עוד