Os alumnos dixeron como desenvolven unha interface gráfica para as táboas de NASA Lunar baseadas en ideas de xogos de ordenador como Skyrim

Anonim
Os alumnos dixeron como desenvolven unha interface gráfica para as táboas de NASA Lunar baseadas en ideas de xogos de ordenador como Skyrim 22275_1
Os alumnos dixeron como desenvolven unha interface gráfica para as táboas de NASA Lunar baseadas en ideas de xogos de ordenador como Skyrim

En agosto do ano pasado, a Aeronáutica Nacional e Space Space Research (NASA) anunciaron outra competición para estudantes de institucións educativas máis altas americanas chamadas S.T.I.T.S. Esta abreviatura está descifrada como as tecnoloxías da interface de usuario de SpaceSuit para os estudantes, é dicir, literalmente "Tecnoloxías da interface de interface de usuario para os alumnos". Varios equipos de novos enxeñeiros e programadores recibiron apoio e todos os datos necesarios para intentar desenvolver a súa opción de software para mostrar a información máis diferente sobre as pantallas de traxes nas que os astronautas funcionarán noutros corpos celestes.

Os xornalistas "Voice of America" ​​(VOA) falaron cos participantes dun destes grupos de iniciativa - Estudantes da Universidade de Bradley (Illinois). Zach Bakhmann (Zach Bachmann) e Abby Irwin (Abby Irwin) Utiliza a última versión do casco da realidade aumentada de Microsoft Hololens para probar os seus desenvolvementos. Segundo eles, intentan facer non só un indicador no parabrisas (HUD), tanto nun loitador ou un análogo da pantalla de proxección nos coches e un medio interactivo de pleno dereito. Para que os astronautas maximicen a produtividade nunha conexión limitada co centro de control de voo.

Como punto de partida, os alumnos recibiron unha serie de exemplos, en particular, os simuladores de software reais que utilizan pilotos da NASA. Con estes programas, os astronautas pasan exercicios. Os xogos de ordenador convertéronse nunha outra fonte de inspiración, os que os fanáticos de longa data son Zac e Abby. Entre outras cousas, segundo Irwin, intentaron facer algo similar ao xeito de navegar no xogo de roles Skyrim. Verdade, os enxeñeiros non especificaron o que tiñan en mente. Aínda así, sen modificacións adicionais, que é famosa por este produto do estudo Bethesda, busque o camiño sobre as extensións dun enorme mundo de xogos abertos, non o maior pracer.

Os alumnos dixeron como desenvolven unha interface gráfica para as táboas de NASA Lunar baseadas en ideas de xogos de ordenador como Skyrim 22275_2
Abby Irwin (á esquerda) e Zack Bakhmann (á dereita) son visibles a través dos "Elektrices" Microsoft Hololens. Segundo Zak, nunca soñou con converterse nun astronauta: "Eu son unha mala vendo un curto con asma, pero estou contento de traballar nun proxecto tan empinado" / © voanews

Antes de resumir s.i.i.t.s. Algúns meses máis, a semana de probas e manifestacións comezará a mediados de abril. Segundo o representante da NASA Brandon Hargis (Brandon Hargis), esta vez a competencia foi fuertemente influenciada por unha pandemia, e para mellor. Normalmente, durante tales eventos, a axencia selecciona unha ducia de equipos que irán ao Centro Espacial nomeado por Lindon Johnson en Houston para defender os seus proxectos. Non obstante, debido a Coronavirus, todas as reunións realízanse exclusivamente en liña, polo que os organizadores teñen tempo e esforzo para xestionar un gran número de participantes. Un total de 20 equipos de todos os Estados Unidos terán lugar de 19 a 23.

A primeira misión do programa de Artemis, incluíndo o desembarco na Lúa, está programado para 2024: por esta época, hai que preparar e depurar novas shaffres. O tempo non é tanto, dada a enorme cantidade de probas necesarias. Segundo Hargis, no software final de traxes para traballar na Lúa, os desenvolvementos dos estudantes probablemente non usarán directamente. Pero os enxeñeiros da NASA e os contratistas da Axencia poden tomar as mellores ideas nacidas en cabezas novas e implementalos na práctica. Os estudantes, á súa vez, recibirán unha experiencia indispensable no campo do desenvolvemento avanzado e participación no proxecto NASA para a súa carteira.

Un dos principais obxectivos de s.u.i.t.s. - Atopar esas solucións visuais que axudarán aos máis compactos e comprensiblemente a mostrar a información máis relevante e necesaria. Na Lúa, o sinal de sinal a partir do PCU aos astronautas é de aproximadamente 1,3 segundos, que non é do todo conveniente, pero tolerante. En Marte, a comunicación con terra en liña non é posible en principio: dependendo da posición en órbita, estes dous planetas desmoronaranse entre si por 5-20 minutos de luz. Polo tanto, os membros das futuras expedicións a outros teléfonos do Sistema Solar deben ser capaces de facer solucións completamente de forma independente. E para iso, os astronautas terán que ser o máis consciente posible, e toda a información necesaria debe ser enviada simplemente, claramente, e para que non teñan que unirse á decadencia da interface.

Fonte: ciencia espida

Le máis