Como a neurosette mellora a imaxe nos xogos? Sobre a tecnoloxía DLSS

Anonim
Como a neurosette mellora a imaxe nos xogos? Sobre a tecnoloxía DLSS 1908_1
Como a neurosette mellora a imaxe nos xogos? Sobre a tecnoloxía DLSS 1908_2
Como a neurosette mellora a imaxe nos xogos? Sobre a tecnoloxía DLSS 1908_3
Como a neurosette mellora a imaxe nos xogos? Sobre a tecnoloxía DLSS 1908_4
Como a neurosette mellora a imaxe nos xogos? Sobre a tecnoloxía DLSS 1908_5

Cando en militantes estadounidenses nas imaxes do satélite, os axentes especiais aumentaron o número do coche ao estado totalmente lido, rimos. O xefe está de pé por riba da computadora, o fai escalar e logo "mellorar" unha imaxe. Ata tal punto que a información aparece no monitor, que realmente non pode estar contida na imaxe. Para as persoas que están máis ou menos desmontadas no procesamento da fotografía, parecía fantástico. Si, e hoxe, en principio, segue sendo fantástico. Pero! A tecnoloxía NVIDIA DLSS fai que este fantásticos sexa un pouco máis preto da realidade.

Cando NVIDIA presentou unha nova xeración de tarxetas de video na microarchitecture Turing, o foco principal dos xogadores centrábase no rastro de raios: as tarxetas de vídeo RTX da serie de 2000 convertéronse no primeiro en apoiar esta tecnoloxía a nivel de hardware debido ao RT núcleo.

Pero tamén en "Thuringami" tamén houbo kernels tensor. Eles, utilizando os resultados do ensino profundo da rede neural, melloraron o alisado, aumentou o rendemento e resolución da imaxe que é creada polo xogo. A tecnoloxía recibiu un nome DLSS - profunda mostra Super Super.

De feito, é un dos tipos avanzados de tecnoloxía de alisado nos xogos. Os xogadores de computadores están familiarizados con eles en misteriosa TAA, FXAA, MSAA, 8X, 4X, etc. Nas configuracións da imaxe no xogo. A través destas misteriosas abreviaturas, varias variacións de imaxes suavizantes menten. Consta de píxeles, todas as liñas no cadro consisten destes píxeles, pero coa axuda de cadrados para debuxar unha liña diagonal non é fácil, mostrarase con señoras. E cando tales liñas e mulleres nas fronteiras dos polígonos na pantalla moito, a imaxe comeza a rico nos ollos.

Toda a variedade de tecnoloxías de alisado está involucrada na eliminación destas damas para medir as súas capacidades e potencia dunha computadora personalizada. Cambian a cor dos píxeles nas fronteiras e fan que as transicións sexan máis suaves. Diferentes xeitos, de diferentes xeitos, cargando ferro e demostrando un resultado final lixeiramente diferente ata a escultura da imaxe. Pero non temos unha historia sobre todo este múltiple, no que pode estar atrapado facilmente, pero sobre un novato que decidiu converter o xogo das pernas da cabeza: para proporcionar unha imaxe clara e descargar ferro.

Maxia en acción

A primeira iteración da tecnoloxía DLSS foi ambigua e en gran parte limitada. Ela esixiu a formación de intelixencia artificial baixo cada novo xogo, apoio dos desenvolvedores por acabado regular e liberación de controladores especiais para a tarxeta de vídeo co lanzamento do xogo. Por exemplo, no control de xogos de ano 2019, a tecnoloxía orixinal levantou a frecuencia de cambio de cadros ata o 70%. Na maioría das escenas, a calidade da imaxe foi excelente, pero as instalacións en movemento trouxeron moitos problemas. O DLSS orixinal, por exemplo, non foi fácil de manexar as láminas de turbina, que xiraba nunha das escenas do xogo. Tamén houbo problemas cos límites dos pequenos detalles no marco.

Na primavera de 2020, Nvidia lanzou a versión de DLSS 2.0 eo control mostrou de novo para demostrar o seu progreso. Alí xa estaba coas láminas, todo estaba en orde, e os pequenos obxectos quedaron máis claros, os límites volvéronse máis nítidos e atravesaron e aumentaron o rendemento xeral do xogo.

O modelo de intelixencia artificial foi reelaborado, que se tornou dúas veces máis rápido que a versión orixinal. Utiliza máis kernels tensor de forma máis eficiente, elimina o límite sobre o número de tarxetas de vídeo, calidade e permisos compatibles.

A tecnoloxía orixinal asumiu a formación dunha rede neuronal baixo cada novo xogo. DLSS 2.0 tornouse máis versátil, tornouse máis fácil implementar en xogos.

Como funciona esta maxia? NVIDIA ten un marco especial, que ensina unha rede neuronal profunda. O adestramento é que as redes neuronais alimentan decenas de miles de imaxes de referencia en alta resolución. Realmente alto - 16k. Estas imaxes son creadas por un poderoso supercomputador durante a renderización sen conexión dun marco de frecuencia de frecuencia de marcos. Grazas a esta dispersión, Neuralot baséase posteriormente na imaxe de orixe de baixa calidade capaz de crear un marco de alta resolución xa nun dispositivo de usuario. Neste, depende do coñecemento adquirido durante a formación.

Cando a propia rede neuronal crea marcos de mostras de baixa resolución, compáranse cos estándares en resolución de 16K e sobre todas as diferenzas e os bancos reportanse a rede neural. Con cada ciclo, a reconciliación está sintonizada e mellora os seus resultados. A final en forma de condutores chega a tarxetas de video personalizadas e a maxia comeza a ocorrer nos xogos.

Para o correcto funcionamento da rede neural DLSS 2.0, necesita entrada. O seu motor de xogo ofrece. A primeira porción dos datos é unha imaxe de baixa resolución sen alisar. Segunda - Vectores de movemento para estas imaxes. Os vectores son información sobre que obxectos de dirección neste cadro están movendo neste marco. En esencia, este é un mapa de movementos de píxeles por marco.

Neuraleta crea un marco de alta resolución e, coñecendo os vectores do seu cambio, sobre esta base aumenta o permiso do seguinte marco. Literalmente, Pirelly determina como aumentar a resolución no seguinte marco.

Prepans de implementación

No caso da primeira iteración, os desenvolvedores de xogos DLSS tiveron que traballar en estreita colaboración con NVIDIA para engadir apoio ao seu xogo. O motor de descarga requiriu moitas imaxes do xogo. A segunda versión de DLSS volveuse máis accesible, está estudando sobre imaxes comúns, non necesita datos introdutorios dun determinado xogo.

Grazas a isto, a lista de xogos apoiados expandiuse a tres ducias, mentres que os DLSS orixinais tiñan menos de dez.

A principios deste ano, NVIDIA lanzou un complemento para implementar o DLSS ao xogo no mercado Unreal - unha tenda de paseos pagos e gratuíta para os desenvolvedores de xogos no motor Unreal Engine. Pero moitos desenvolvedores non teñen présa coa súa adición aos seus xogos. Isto débese principalmente á prevalencia de monitores de 4K nos xogadores. Aínda así, o máis impresionante DLSS 2.0 ten unha resolución de 4K. Alí, a tecnoloxía permítelle acadar un crecemento significativo de produtividade, permite as tarxetas de vídeo RTX da serie 2000 eo nivel inicial para mostrar un marco estable e xogar en comparación coa resolución nutricional en 4K.

Pero o certo é que a maioría dos geimers aínda están xogando na resolución de 1080 píxeles. Hai máis do 67% dos usuarios de Steam. A segunda resolución é un portátil: 1366 × 768 píxeles - 8% dos usuarios. En terceiro lugar cun pequeno paso, pantallas personalizadas cunha resolución de 2560 × 1440 píxeles. Os monitores de 4K aínda permanecen moitos entusiastas: un pouco máis do 2% dos usuarios de Steam.

Competidor de AMD.

DLSS - NVIDIA TECNOLOXÍA ​​PROPRIETARIA. Funciona só nas tarxetas de video da serie RTX, que teñen kernels tensor. Son calculados relacionados cos algoritmos de intelixencia artificial. Nvidia principal rival - AMD está a traballar na súa alternativa a DLSS, que se chama Fidelityfx Super Resolution. Pero ata agora hai prácticamente ningunha información específica sobre este desenvolvemento.

Só se sabe que o "vermello" terá unha vantaxe importante. AMD prometeu facer a tecnoloxía de plataforma aberta e cruzada. Isto significa que a tecnoloxía pode chegar á consola da nova xeración, que usa a arquitectura gráfica RDNA 2 de AMD.

Recentemente, AMD organizou unha presentación da nova tarxeta de vídeo Radeon RX 6700 XT. Moitos esperaban que durante este evento se contaría de fidelityfx super resolución. Nas paredes laterales, as presentacións explicaron que AMD non ten présa co lanzamento da tecnoloxía por unha tarxeta superior e, en cambio, quere que estea en todos os sentidos de plataforma cruzada.

A tecnoloxía AMD debe ser algo similar a DLSS. E porque a potencial presenza de rede neuronal suave nas consolas PS5 e Xbox é de gran interese, ata agora de todos os xogos que poden mostrar 60 fotogramas por segundo en resolución de 4K.

Pero todos estes argumentos seguen sendo só especulacións. Quizais, a finais deste ano, AMD aínda contará máis sobre o seu desenvolvemento. Mentres tanto, continúa a garantir que o xogo poderá implementar DLSS nos seus produtos.

A nosa canle en telegrama. Únete agora!

Hai algo que dicir? Escriba no noso telegrama-bot. É anónimo e rápido

Reproducir texto e fotos Onliner sen resolver os editores está prohibido. [email protected].

Le máis