Universo como simulación: que pensa Schrödinger Cat?

Anonim
Universo como simulación: que pensa Schrödinger Cat? 18591_1
Especialista en informática famoso Rizvan Virk nunha entrevista con Vox argumenta se vivimos en imitación por computadora e cando nós mesmo aprenderá a crear mundos tan simulados

Vivimos en simulación por ordenador? A pregunta parece absurda. Non obstante, hai moitas persoas intelixentes que están convencidas de que isto non só é posible, pero, máis probable, a verdade.

Nun artigo autoritario, que subxace esta teoría, Oxford Philosopher Nick Bostrom demostrou que polo menos unha das tres posibilidades son certas: 1) Todas as civilizacións humanas no universo morrerán antes de traballar posibilidades tecnolóxicas para crear unha realidade simulada; 2) Se todas as civilizacións realmente lograron esta fase de madurez tecnolóxica, ningún deles lanzamos simulacións; ou 3) As civilizacións desenvolvidas teñen a capacidade de crear moitas simulacións, o que significa que os mundos simulados son moito maiores que non son inmutables.

Bostr conclúe que non podemos saber con certeza que opción é verdadeira, pero son todos posibles - eo terceiro aspecto é probable. É difícil poñer na miña cabeza, pero hai un certo significado neste razonamiento.

Rizvan Virk, especialista na teoría das máquinas informáticas e un deseñador de videojuegos, publicou o libro "Hipótese de simulación" en 2019, no que o argumento de Bostra é investigado moito máis detalle. Praza o camiño das tecnoloxías de hoxe ao chamado "Punto de simulación" - o momento en que podemos construír unha simulación realista similar á "Matrix". Pregunteille ao warrik a dicir sobre esta teoría.

Sean Illing: Finxa que absolutamente non sei nada sobre a "hipótese de simulación". Que, maldito, ¿é para a hipótese?

Rizvan Virk: a hipótese de simulación é un equivalente moderno de ideas que existen por algún tempo que o mundo físico no que vivimos, incluíndo a terra eo resto do universo físico, de feito o resultado da modelización informática.

Pódese imaxinar como un videojuego de alta resolución no que todos somos personaxes. A mellor forma de entender isto no marco da cultura occidental é a película "Matrix", que moitas persoas viron. Aínda que non o vexan, este é un fenómeno cultural, superando a industria cinematográfica.

Nesta película, Keanu Reeves, que interpreta a Neo, coñece ao mozo chamado Morpheus, nomeado despois do deus grego dos soños, e Morpheus dálle unha opción: tomar unha tableta vermella ou azul. Se toma unha tableta vermella, esperta e consciente de que toda a súa vida, incluíndo o traballo, a casa na que viviu, e todo o demais formaba parte dun complexo videojuego e esperta no mundo máis aló.

Esta é a versión principal da hipótese de simulación.

Vivimos agora no universo simulado?

Hai moitos misterios en física que é máis fácil explicar a hipótese de simulación que a hipótese material.

Nós simplemente non entendemos moito sobre a nosa realidade, e creo que preferiremos estar en algún tipo de universo simulado que non. Este é un videojuego moito máis complexo que os xogos que producimos, así como World of Warcraft e Fortnite son moito máis complicados que Pac-Man ou Space Invaders. Levou un par de décadas para entender como modelar obxectos físicos con modelos 3D e, a continuación, visualízalos cun poder de computación limitado, que finalmente levou a un fluxo de videojuegos en liña.

Creo que as posibilidades de que realmente vivimos na simulación son xeniais. É imposible dicir isto con 100% de confianza, pero hai moitos testemuños que indican nesa dirección.

Cando di que no noso mundo hai aspectos que terían máis significado, xa sexan parte da simulación, que significa exactamente?

Ben, hai varios aspectos diferentes. Un deles é un misterio, que se chama incerteza cuántica, é dicir, a idea de que a partícula está nun dos varios estados, e non recoñecerá en que é ata que vexa esta partícula.

Tome o infame exemplo do gato de Schrödinger, que, sobre a teoría da física de Erwin Schrödinger, está nunha caixa cunha sustancia radioactiva. A probabilidade de que o gato estea vivo sexa do 50%, ea probabilidade de que sexa morto tamén é do 50%.

O sentido común dinos que o gato está vivo ou morto. Nós simplemente non sabemos porque aínda non miraron a caixa, pero o veremos abrindo a caixa. Non obstante, a física cuántica cóntanos que o gato é simultaneamente vivo e morre, ata que alguén abre a caixa e non o ve. O universo só visualiza o que se pode ver.

Como funciona o Schrödinger Cat Correlate cun videojuego ou simulación por ordenador?

A historia do desenvolvemento de videojuegos está optimizando recursos limitados. Se preguntaches a alguén na década de 1980, podes crear un xogo como World of Warcraft, un xogo tridimensional de pleno dereito ou un xogo en realidade virtual, responderían: "Non, isto requirirá todo o poder de computación no mundo. Non podemos visualizar todos estes píxeles en tempo real. "

Pero co paso do tempo apareceron métodos de optimización. A esencia de todas estas optimizacións é "visualizar só o que se pode ver".

O primeiro xogo exitoso foi Doom, moi popular na década de 1990. Foi un tirador de primeira persoa, e podería mostrar só raios e obxectos lixeiros que son claramente visibles desde o punto de vista da cámara virtual. Este é un método de optimización, e esta é unha das cousas que me recorda aos videojuegos no mundo físico.

Vou facer o que sempre facer non-científicos cando queiran parecer intelixentes, e recorreu ao principio da navalla de Okkam. É a hipótese que vivimos no mundo físico a partir de carne e sangue, non máis sinxelo e, polo tanto, máis probable é unha explicación?

E vou engadir á famosa física de John Wheeler. Foi un dos últimos que traballou con Albert Einstein e moitos grandes físicos do século XX. Segundo el, orixinalmente cría que a física estuda obxectos físicos que todo se reduce a partículas. Isto é o que moitas veces se chama o modelo newtoniano. Pero entón descubrimos a física cuántica e decatouse de que todo ao redor - o campo de probabilidade e non obxectos físicos. Foi a segunda onda na carreira de Wheeler.

A terceira onda na súa carreira foi o descubrimento que no nivel básico todo ao redor é a información, todo está baseado en bits. Así que o Wieler xurdiu cunha frase famosa chamada "Todo oito": é dicir, todo o que consideramos físico, de feito - o resultado dos bits de información.

Entón, diría que se o mundo non é realmente físico, se está baseado na información, entón unha explicación máis sinxela pode ser o que estamos na simulación creada con base na computación informática e da información.

Existe unha forma de probar que vivimos en simulación?

Ben, hai un argumento nomeado por Oxford Philosopher polo Nick Bostro, que paga a pena repetir. Di que, se polo menos unha civilización chega á creación dun simulador de alta precisión, poderá crear miles de millóns de civilizacións simuladas, cada un con billóns de seres vivos. Despois de todo, todo o que necesitas para iso é máis poder computing.

Así, lidera un argumento de que máis posibilidades de que a existencia dunha criatura simulada que biolóxica, simplemente porque son de xeito rápido e sinxelo. En consecuencia, dado que somos criaturas razoables, entón cunha maior probabilidade que estamos simulados que biolóxicos. Este é un argumento filosófico.

Se vivimos nun programa informático, supoño que o programa consistiría en regras e estas regras poderían ser violadas ou suspendidas por persoas ou criaturas que teñen a simulación programada. Pero as leis do noso mundo físico parecen bastante permanentes. Non é un sinal de que o noso mundo non é unha simulación?

As computadoras realmente seguen as regras, pero o feito de que as regras sexan sempre aplicadas, non confirma e non refuta o feito de que podemos formar parte da simulación por computadora. O concepto de irresistiblia computacional está conectado con isto, que le: Para descubrir algo, non é suficiente para simplemente calcular a ecuación, ten que pasar por todos os pasos para entender o que será o resultado final.

E isto forma parte da sección de Matemáticas, chamada The Theory of Chaos. ¿Sabes esta idea de que a bolboreta acaricia as ás en China, e isto leva a un furacán nalgún lugar noutra parte do planeta? Para entender isto, ten que realmente simular cada paso. En si mesmo, a sensación de que algunhas regras funcionan non significa que non participemos na simulación. Pola contra, pode ser outra proba de que estamos en simulación.

Se vivimos nunha simulación tan convincente, como unha "matriz", calquera diferenza notable entre a simulación ea realidade? Por que é xeralmente importante ao final, real é o noso mundo ou ilusorio?

Hai moitas disputas sobre este tema. Algúns de nós non queremos saber nada e prefiren tomar unha "tableta azul" metafórica como na "Matrix".

Probablemente a pregunta máis importante é quen estamos neste xogo de videojuegos ou personaxes de ordenador. Se o primeiro, entón isto significa que só xogamos o videojuego da vida que chamo a gran simulación. Creo que moitos de nós queremos saber. Queremos coñecer os parámetros do xogo, nos que xogan, para entendelo mellor, é mellor navegar.

Se somos personaxes simulados, entón, ao meu xuízo, esta é unha resposta máis complicada e máis aterradora. A pregunta é se todo se hai tales caracteres de ordenador na simulación e cal é o propósito desta simulación? Aínda creo que moita xente estaría interesada en saber o que estamos no simulador, comprender os obxectivos desta simulación eo seu personaxe - e agora volvemos ao caso cun personaxe holográfico da ruta estrela, que descobre que hai un mundo "Fóra" (fóra do holograma), no que non pode obter. Quizais, neste caso, algúns de nós preferirían non coñecer a verdade.

Que tan preto estamos preto de ter oportunidades tecnolóxicas para crear un mundo artificial, tan realista e plausible, como a "matriz"?

Describo as 10 etapas do desenvolvemento das tecnoloxías que a civilización debe pasar para conseguir o que chamo o punto de simulación, é dicir, o punto en que podemos crear unha simulación tan hiperealista. Somos aproximadamente na quinta etapa, que se refire a unha realidade virtual e aumentada. Na sexta etapa para aprender a visualizar todo isto sen ter que usar lentes, eo feito de que as impresoras 3D agora poden imprimir píxeles tridimensionais de obxectos, móstranos que a maioría dos obxectos poden ser descompoñidos na información.

Pero realmente unha parte difícil - e isto é o que din os tecnólogos, - refírese á "Matrix". Despois de todo, parecía aos heroes que estaban completamente inmersos no mundo, porque tiñan un cordón, ir á casca do cerebro, e iso era o que foi aprobado o sinal. A interface "Brain-Computer" é a área na que aínda non conseguimos un progreso significativo, polo menos o proceso é. Aínda estamos nas primeiras etapas.

Entón, supoño que en poucas décadas ou 100 anos lograremos un punto de simulación.

Le máis