Miten neuroosette parantaa kuvaa peleissä? Tietoja DLSS-tekniikasta

Anonim
Miten neuroosette parantaa kuvaa peleissä? Tietoja DLSS-tekniikasta 1908_1
Miten neuroosette parantaa kuvaa peleissä? Tietoja DLSS-tekniikasta 1908_2
Miten neuroosette parantaa kuvaa peleissä? Tietoja DLSS-tekniikasta 1908_3
Miten neuroosette parantaa kuvaa peleissä? Tietoja DLSS-tekniikasta 1908_4
Miten neuroosette parantaa kuvaa peleissä? Tietoja DLSS-tekniikasta 1908_5

Kun amerikkalaiset militantit satelliitin kuvissa, erityiset aineet kasvattivat auton lukumäärää täysin lukemiseen, naurimme. Pomo seisoo tietokoneen yläpuolella, tekee siitä skaalauksen ja sitten "parantaa" kuvaa. Tällaisessa määrin näyttöön ilmestyy tiedot, joita ei todellisuudessa ole kuvassa. Ihmisille, jotka ovat enemmän tai vähemmän purettu valokuvauskäsittelyyn, se tuntui fantastiselta. Kyllä, ja periaatteessa se on periaatteessa fantastinen. Mutta! NVIDIA DLSS -tekniikka tekee tästä fantasteista hieman lähempänä todellisuutta.

Kun NVIDIA esitteli uuden sukupolven videokortteja mikroarchitectecture Turingin pääpaino pelaajien keskittyi Ray Trace: 2000-sarjan RTX-videokortit tulivat ensin tämän teknologian tukemiseksi laitteistotasolla RT: ssä Nucleus.

Mutta myös "thuringami" oli myös jännittynyt ytimiä. He käyttävät syvän opetuksen tuloksia hermoverkosta, paransivat tasoitusta, lisäsi pelin luomaa kuvan suorituskykyä ja tarkkuutta. Teknologia sai DLSS-nimen - Deep Lerning Super näyte.

Itse asiassa se on yksi kehittyneistä tasoitustekniikoista peleissä. Tietokoneen pelaajat tuntevat heidät salaperäiseen TAA, FXAA, MSAA, 8X, 4X, jne. Pelin asetuksissa. Näiden salaperäisten lyhenteiden kautta erilaiset vaihtelut valehtelevat. Se koostuu pikseleistä, kaikki kehyksen rivit koostuvat näistä pikseleistä, mutta neliöiden avulla diagonaalisen linjan neliöiden avulla ei ole helppoa, se näytetään hetkeillä. Ja kun tällaiset rivit ja naiset monikulmioiden rajoilla näytöllä on paljon, kuva alkaa runsaasti silmissä.

Kaikki erilaiset tasoitusteknologiat harjoittavat näiden naisten poistamista mittaamaan ominaisuuksia ja tehoa mukautetun tietokoneen. Ne muuttavat pikseleiden väriä rajoilla ja tekevät siirtymistä tasaisemmaksi. Eri tapoja eri tavoin, raudan lataaminen ja hieman eri lopputuloksen osoittaminen jopa kuvan veistos. Mutta meillä ei ole tarinaa kaikesta tämän moninomaisesta, jossa voit helposti saada alas, mutta noin aloittelija, joka päätti kääntää pelin pään jalkoista: antaa selkeän kuvan ja purkamisen raudan.

Taikuutta toiminnassa

DLSS-teknologian ensimmäinen iterointi oli epäselvä ja suurelta osin rajallinen. Hän vaati koulutusta keinotekoista älykkyyttä jokaisen uuden pelin puitteissa, tuki kehittäjiltä säännöllisesti ja vapauttamalla erityisiä kuljettajia videokortille. Esimerkiksi vuoden 2019 aikana alkuperäinen tekniikka nosti kehysmuutostaajuuden jopa 70%: iin. Useimmissa kohtauksissa kuvan laatu oli erinomainen, mutta liikkuvat palvelut toivat paljon ongelmia. Esimerkiksi alkuperäiset DLS: t eivät olleet helposti selviytyneet turbiinien terät, jotka pyörivät yhdessä pelin kulistimista. Pienien yksityiskohtien rajojen kanssa oli myös ongelmia kehyksessä.

Keväällä 2020 NVIDIA julkaisi DLSS 2.0: n version ja ohjaus osoitti jälleen osoittamaan niiden edistymistä. Siellä oli jo terät, kaikki oli kunnossa, ja pienet esineet tuli selvempään, rajat tulivat teräviksi ja veivät ja lisäsivät pelin yleistä suorituskykyä.

Keinotekoinen älykkyysmalli uudistettiin, mikä tuli kaksi kertaa nopeammin kuin alkuperäinen versio. Se käyttää tensor-ytimiä tehokkaammin, eliminoi tuettujen videokorttien, laadun ja käyttöoikeuksien määrän rajan.

Alkuperäinen tekniikka otti neuraalisen verkon koulutuksen jokaisen uuden pelin alla. DLSS 2.0 on monipuolisempi, se on helpompi toteuttaa pelejä.

Miten tämä taika toimii? NVIDIA: lla on erityinen kehys, joka opettaa syvää hermoverkkoa. Koulutus on, että hermoverkot syöttävät kymmeniä tuhansia vertailukuvia korkean resoluutiossa. Todella korkea - 16k. Nämä kuvat luodaan voimakkaalla supertietokoneella offline-kehyskehyksen offline-muodossa. Tämän sironnan ansiosta neurallet perustuvat myöhemmin lähdekuvaan huonossa laadussa, joka kykenee luomaan runko korkean resoluution jo käyttäjälaitteessa. Tässä se perustuu koulutuksen aikana saatuun tietoon.

Kun hermoverkko itse luo kehyksiä pienikokoisista näytteistä, niitä verrataan standardeihin 16 k: n resoluutiosta ja kaikista eroista ja kentäistä raportoidaan hermoverkosta. Jokaisen syklin kanssa sovittelu viritetään ja parantaa sen tuloksia. Lopullinen kuljettajien muodossa on mukautettuja videokortteja, ja taika alkaa tapahtua peleissä.

DLSS 2.0 Neuraalisen verkon oikean toiminnan osalta se tarvitsee syötteen. Niiden pelimoottori tarjoaa. Tietojen ensimmäinen osa on kuva alhaisessa resoluutiossa ilman tasoitusta. Toiset vektorit näistä kuvista. Vektorit ovat tietoja siitä, mitä tämän kehyksen suunta-objektit liikkuvat tässä kehyksessä. Pohjimmiltaan tämä on tällainen pikseleiden liikkeiden kartta kehyksellä.

Neureta luo rungon korkean resoluutiossa ja tietäen muutoksen vektoreita, tällä perusteella korottaa seuraavan kehyksen lupaa. Kirjaimellisesti pikseli määrittää, kuinka lisätä resoluutiota seuraavassa kehyksessä.

Täytäntöönpanoa

Ensimmäisen iteroinnin tapauksessa DLSS-pelin kehittäjät joutuivat työskentelemään tiiviissä yhteistyössä Nvidian kanssa lisäämään pelinsä tukea. Purkauskortti vaati paljon kuvia pelistä. DLSS: n toinen versio on helpompaa, se tutkii yhteisistä kuvista, hän ei tarvitse johdantokappale tietystä pelistä.

Tämän ansiosta tuettujen pelien luettelo on laajentunut kolmeen tusina, kun taas alkuperäiset DLSS: llä oli alle kymmenen.

Tämän vuoden alussa Nvidia on julkaissut laajennuksen, joka toteuttaa DLSS: n peliin epärealistisessa markkinapaikassa - maksettu ja vapaa ratsastuskauppa pelin kehittäjille Unreal Moottorin moottorissa. Mutta monet kehittäjät eivät ole kiirettä sen lisäksi heidän peleihinsä. Tämä johtuu suurelta osin pelaajien 4K valvojien esiintyvyydestä. Silti vaikuttavimmat DLSS 2.0 näyttävät 4k resoluutiolta. Teknologialla voit saavuttaa merkittävän tuottavuuden kasvun, mahdollistaa vuoden 2000-sarjan RTX-videokortit ja alkuperäisen tason osoittamaan vakaa ja toisto puitteet 4K: n ravitsemuksellisen päätöslauselman suhteen.

Mutta tosiasia on, että suurin osa Geimeristä pelaa edelleen 1080 pikselin ratkaisemisessa - on yli 67 prosenttia tällaisista käyttäjistä höyryssä. Toinen päätöslauselma on kannettava tietokone: 1366 × 768 pikseliä - 8% käyttäjistä. Kolmanneksi pieni kohta, mukautetut näytöt, joiden resoluutio on 2560 × 1440 pikseliä. 4K-monitorit ovat edelleen paljon harrastajia: hieman yli 2% Steam-käyttäjistä.

AMD: n kilpailija.

DLSS - NVIDIA PROPREAARY Technology. Se toimii vain RTX-sarjan videokortilla, joilla on teensorinernelit. Ne lasketaan keinotekoisten tiedustelualgoritmeihin. Nvidia tärkein kilpailija - AMD työskentelee vaihtoehtoaan DLSS: lle, jota kutsutaan Fidelityfx Super Resoluutioksi. Mutta toistaiseksi käytännössä ei ole erityisiä tietoja tästä kehityksestä.

Tiedetään vain, että "punaisella" on tärkeä etu. AMD lupasi tehdä avoimen ja ristikkäin. Tämä tarkoittaa, että tekniikka voi tulla uuden sukupolven konsoliin, joka käyttää RDNA 2 graafista arkkitehtuuria AMD: stä.

Äskettäin AMD järjesti uuden RADEON RX 6700 XT -videokortin esityksen. Monet toivoivat, että tämän tapahtuman aikana kerrotaan Fidelityfx Super Resoluutiosta. Sidowallsissa esitetyt esitykset selittivät, että AMD ei kiirehdi teknologian vapauttamiseen yhdelle ylimmälle kortille, ja haluaa sen sijaan, että se on kaikissa ristikohdollisuuksissa.

AMD-tekniikan on oltava jonkin verran samanlainen kuin DLSS. Ja koska konsoleiden ja Xbox-sarjan tasoituksen mahdollinen läsnäolo on erittäin kiinnostavaa, niin kaukana kaikista peleistä, joita he voivat näyttää 60 kuvaa sekunnissa 4 k: n resoluutiossa.

Mutta kaikki nämä väitteet ovat vain spekulointia. Ehkä tämän vuoden loppuun mennessä AMD kertoo vielä lisää sen kehitystä. Tällä välin varmistaa, että peli pystyy toteuttamaan DLSS tuotteissaan.

Kanavamme Telegramissa. Liity nyt!

Onko jotain kertoa? Kirjoita Telegram-Botin. Se on nimettömästi ja nopea

Tekstin ja valokuvien tulostaminen uudelleenlähettämättä toimittajia on kielletty. [email protected].

Lue lisää