Kuidas Neurosett pildi mängude parandamiseks? Umbes DLSS tehnoloogia

Anonim
Kuidas Neurosett pildi mängude parandamiseks? Umbes DLSS tehnoloogia 1908_1
Kuidas Neurosett pildi mängude parandamiseks? Umbes DLSS tehnoloogia 1908_2
Kuidas Neurosett pildi mängude parandamiseks? Umbes DLSS tehnoloogia 1908_3
Kuidas Neurosett pildi mängude parandamiseks? Umbes DLSS tehnoloogia 1908_4
Kuidas Neurosett pildi mängude parandamiseks? Umbes DLSS tehnoloogia 1908_5

Kui Ameerika sõduritega satelliidi piltides suurendasid spetsiaalsed agendid auto arvu täielikult lugenud olekusse, naersime. Boss seisab arvuti kohal, teeb selle skaleerimiseks ja seejärel "parandage" pilti. Sellisel määral ilmub monitorile teave, mis ei saa tegelikult kujutises sisalduda. Inimestele, kes on fotograafia töötlemisel enam-vähem demonteeritud, tundus see fantastiline. Jah, ja tänapäeval jääb see fantastiline. Aga! NVIDIA DLSS tehnoloogia muudab selle fantastika reaalsusele veidi lähemale.

Kui NVIDIA tutvustas uue põlvkonna videokaarte mikroarhitamiskursioonis, keskenduti mängijate põhirõhk ray-jäljele: 2000. aasta seeria RTX videokaardid sai esimeseks, et toetada selle tehnoloogiat riistvarataseme tõttu RT tuumas.

Aga ka "Thuringami" oli ka tensor tuumad. Neid, kasutades sügava õpetamise tulemusi närvivõrgu, parandas silumist, suurendas mängu tulemuslikkust ja lahendamist, mis on mängu loodud. Tehnoloogia sai DLSS-i nimi - sügav valm-proov.

Tegelikult on mängus üks täiustatud tüüpi silumistehnoloogiatüüpe. Arvuti mängijad tunnevad nendega salapärane Taa, FXAA, MSAA, 8X, 4X jne mängus pildi seadetes. Nende salapäraste lühendite kaudu valetage pilte silumise erinevad variatsioonid. See koosneb pikslitest, kõik raami liinid koosnevad nendest pikslitest, kuid diagonaalse liini joonistamise abil ei ole see lihtne, kuvatakse see ladelitega. Ja kui sellised read ja daamid piiridel polügoonide ekraanil palju, pilt hakkab rikas silmad.

Kõik erinevate silumistehnoloogiate mitmekesisus tegeleb nende naiste kõrvaldamisega, et mõõta nende võimalusi ja võimsust kohandatud arvuti. Nad muudavad pikslite värvi piiridel ja tehke üleminekuid siledaks. Erinevad võimalused, erinevates viisides, rauast laadimise ja mõnevõrra erineva otsa tulemus paremale kuni pildi skulptuurile. Aga meil ei ole lugu kogu sellest kollektorist, kus saate hõlpsasti maha jääda, kuid algajast, kes otsustas mängu pea jalgadelt sisse lülitada: pakkuda selget pilti ja mahalaadimist.

Magic tegevuses

DLSS-tehnoloogia esimene iteratsioon oli ebaselge ja suuresti piiratud. Ta nõudis iga uue mängu all olevat tehisintellekti, toetust arendajatelt, kes toetab arendajatelt regulaarselt videokaardi spetsiaalsete draiverite lõpetamist mängu vabastamisega. Näiteks 2019. aasta mängukontrollis tõstis algne tehnoloogia kaadri muutmise sageduse kuni 70%. Enamikus stseenides oli pildi kvaliteet suurepärane, kuid liikuvad rajatised tõid palju probleeme. Näiteks originaal DLSS-i ei olnud turbiini labadega toime tulla, mis ketramine ühes mängu stseene. Oli ka probleeme piiride väikeste detailide raami.

2020. aasta kevadel vabastas NVIDIA DLSS 2.0 versiooni ja juhtimine näitas uuesti nende edusammude näitamiseks. Seal oli juba teradega, kõik oli korras, ja väikesed objektid muutusid selgemaks, piirid muutusid teravamaks ja tõmmatud ja suurendasid mängu üldist tulemuslikkust.

Kunstliku luure mudeli ümbertöötatud, mis sai kaks korda kiiresti kui algne versioon. Ta kasutab efektiivsemalt tensor tuumade tõhusamalt, kõrvaldab toetatud videokaartide, kvaliteedi ja õiguste arvu piir.

Algne tehnoloogia võttis neural-võrgu koolituse iga uue mängu all. DLSS 2.0 on muutunud mitmekülgsemaks, see on muutunud lihtsamaks mängude rakendamiseks.

Kuidas see maagiline töö? NVIDIA-l on eriline raamistik, mis õpetab sügavat neuraalset võrgustikut. Koolitus on see, et neuraalsete võrgustike sööda kümneid tuhandeid võrdluspilte kõrge resolutsiooniga. Tõesti kõrge - 16k. Need pildid on loodud võimas superarvuti jooksul offline renderdamine madala sagedusega raamid. Tänu sellele hajumisele põhineb neurallett allikapildile madala kvaliteediga allikapildile, mis suudab luua kasutaja seadmega juba suure eraldusvõimega raami. Selles tugineb ta koolituse käigus saadud teadmistele.

Kui närvivõrk ise loob raamid madala eraldusvõimega proovidest, võrreldakse neid 16K resolutsiooni standarditega ja kõikide erinevuste ja -kaevade kohta teatatakse neuraalvõrgust tagasi. Iga tsükli puhul on leppimine häälestatud ja parandab selle tulemusi. Lõplik draiverite kujul saada kohandatud videokaartidele ja maagia hakkab mängus toimuma.

DLSS 2.0 närvivõrgu õige toimimise jaoks vajab see sisendit. Nende mängumootor pakub. Andmete esimene osa on madal eraldusvõime pilt ilma silumiseta. Teised - nende piltide liikumise vektorid. Vektorid on teave selle raami suunda objektide kohta selles raamis liiguvad. Sisuliselt on see selline pikslite liikumise kaart raami abil.

Neuraraeta loob kaadri kõrge resolutsiooniga ja selle muutuse vektorite tundmine selle põhjal suurendab järgmise raami loa. Sõna otseses mõttes määrab pikslit, kuidas suurendada resolutsiooni järgmises raamis.

Rakendamise prepense

Esimese iteratsiooni puhul pidid DLSS-mängu arendajad töötama tihedas koostöös NVIDIAga, et lisada oma mängule toetust. Lahutamise mootor nõudis mängust palju pilte. Teine versioon DLSS on muutunud kättesaadavamaks, ta õpib ühiste piltide, ta ei vaja sissejuhatavaid andmeid konkreetse mängu.

Tänu sellele on toetatud mängude nimekiri laienenud kolmele tosinadile, samas kui algsed DLS-id olid vähem kui kümme.

Selle aasta alguses on NVIDIA vabastanud plugina DLS-ide rakendamiseks mängule ebareaalsel turul - tasulise ja tasuta sõidupoe mängu arendajatele Unreal Mootori mootorile. Kuid paljud arendajad ei kiirusta oma mängude lisamisega. See on suuresti tingitud mängijatel 4K monitori levimusest. Siiski on kõige muljetavaldavamad DLSS 2.0 välja 4K resolutsioonis. Seal, tehnoloogia võimaldab teil saavutada märkimisväärne tootlikkuse kasv, võimaldab RTX videokaarte 2000 seeria ja esialgse taseme, et näidata stabiilset ja mänguraamistikku võrreldes toiteväärtus 4k.

Kuid fakt on see, et enamik geimeridest mängib endiselt 1080 pikslit lahendamisel - auruga on rohkem kui 67%. Teine resolutsioon on sülearvuti: 1366 × 768 pikslit - 8% kasutajatest. Kolmandas kohas väikese läbipääsuga, kohandatud ekraanidega, mille resolutsioon on 2560 × 1440 pikslit. 4K monitorid jäävad endiselt palju entusiastidena: veidi rohkem kui 2% aurukasutajatest.

Võistleja AMD-lt.

DLSS - NVIDIA varaline tehnoloogia. See töötab ainult RTX-seeria videokaartidel, millel on tensor tuumad. Need arvutatakse kunstliku luure algoritmega. NVIDIA peamine rivaal - AMD töötab tema alternatiivina DLSS-ile, mida nimetatakse FidelityFX Super resolutsioonile. Kuid siiani ei ole praktiliselt konkreetset teavet selle arengu kohta.

On ainult teada, et "punane" on oluline eelis. AMD lubas teha avatud ja platvormi tehnoloogia. See tähendab, et tehnoloogia võib tulla uue põlvkonna konsooliga, mis kasutab AMD-lt RDNA 2 graafilist arhitektuuri.

Hiljuti korraldas AMD uue Radeon RX 6700 XT videokaardi esitluse. Paljud lootsid, et selle sündmuse ajal räägitakse Fidelicityfx Super resolutsioonist. Külgseinad selgitasid ettekanded, et AMD ei kiirusta ühe tippkaardi tehnoloogia vabastamist ja selle asemel tahab, et see oleks igas platvormi mõttes.

AMD-tehnoloogia peab olema mõnevõrra sarnane DLSS-iga. Ja kuna potentsiaalne esinemine närvivõrgu silumise konsoolid PS5 ja Xbox seeria on suur huvi, nii kaugel kõik mängud nad saavad näidata 60 kaadrit sekundis 4k resolutsioonis.

Kuid kõik need argumendid jäävad ainult spekulatsiooniks. Võib-olla räägitakse AMD käesoleva aasta lõpuks oma arengust rohkem. Vahepeal jätkata tagamaks, et mäng saab rakendada DLSS nende toodete.

Meie kanal telegrammi. Liitu nüüd!

Kas on midagi öelda? Kirjutage meie telegrammi botile. See on anonüümselt ja kiire

Teksti ja fotode kordustrükkide korintimine online, ilma toimetajate lahendamata on keelatud. [email protected].

Loe rohkem