Com millora la neuroseta la imatge en els jocs? Sobre la tecnologia DLSS

Anonim
Com millora la neuroseta la imatge en els jocs? Sobre la tecnologia DLSS 1908_1
Com millora la neuroseta la imatge en els jocs? Sobre la tecnologia DLSS 1908_2
Com millora la neuroseta la imatge en els jocs? Sobre la tecnologia DLSS 1908_3
Com millora la neuroseta la imatge en els jocs? Sobre la tecnologia DLSS 1908_4
Com millora la neuroseta la imatge en els jocs? Sobre la tecnologia DLSS 1908_5

Quan en militants nord-americans a les imatges del satèl·lit, els agents especials van augmentar el nombre del cotxe a l'estat de lectura completament, vam riure. El cap es troba a sobre de l'ordinador, fa que s'escala, i després "millorar" una imatge. Fins al punt que la informació apareix al monitor, que realment no es pot contenir a la imatge. Per a les persones que estiguin més o menys desmuntades en el processament de fotografia, semblava fantàstic. Sí, i avui, en principi, continua sent fantàstic. Però! La tecnologia NVIDIA DLSS fa que aquest fantàstic sigui una mica més a prop de la realitat.

Quan Nvidia va presentar una nova generació de targetes de vídeo a la microarquitectura Turing, el focus principal dels jugadors es va centrar en la traça de raigs: les targetes de vídeo RTX de la sèrie 2000 es van convertir en el primer a donar suport a aquesta tecnologia al nivell de maquinari a causa de la RT nucli.

Però també a "Thuringami" també hi va haver nuclis tensorials. Utilitzen els resultats de l'ensenyament profund de la xarxa neuronal, va millorar el suavitzat, va augmentar el rendiment i la resolució de la imatge que es crea pel joc. La tecnologia va rebre un nom de DLSS: una mostra molt profunda de Lerning.

De fet, és un dels tipus avançats de tecnologia de suavitzat en jocs. Els jugadors informàtics estan familiaritzats amb els misteriosos TAA, FXAA, MSAA, 8X, 4X, etc. A la configuració de la imatge del joc. A través d'aquestes misterioses abreviatures, es troben diverses variacions de les imatges de suavitzacions. Consta de píxels, totes les línies del marc consisteixen en aquests píxels, però amb l'ajut de quadrats per dibuixar una línia diagonal no és fàcil, es mostrarà amb les làmines. I quan aquestes línies i les dames a les fronteres dels polígons de la pantalla molt, la imatge comença a ric en els ulls.

Tota la varietat de tecnologies de suavitzat es dedica a eliminar aquestes dames per mesurar les seves capacitats i poder d'un ordinador personalitzat. Canvien el color dels píxels a les fronteres i fan que les transicions siguin més suaus. Diferents maneres, de diferents maneres, carregant ferro i demostrant un resultat final lleugerament diferent fins a l'escultura de la imatge. Però no tenim una història sobre tot aquest col·lector, en el qual es pot apagar fàcilment, però sobre un principiant que va decidir convertir el joc de les cames al cap: per proporcionar una imatge clara i descarregar ferro.

Màgia en acció

La primera iteració de la tecnologia DLSS era ambigua i en gran part limitada. Va exigir la formació d'intel·ligència artificial sota cada nou joc, el suport dels desenvolupadors per finalització regular i alliberament de controladors especials per a la targeta de vídeo amb el llançament del joc. Per exemple, en el control del joc de 2019, la tecnologia original va plantejar la freqüència de canvi de marc fins al 70%. En la majoria de les escenes, la qualitat de la imatge era excel·lent, però les instal·lacions en moviment van portar molts problemes. Els DLSs originals, per exemple, no eren fàcils de fer front a les fulles de turbina, que giren en una de les escenes del joc. També hi va haver problemes amb els límits dels petits detalls en el marc.

A la primavera de 2020, Nvidia va llançar la versió de DLSS 2.0 i el control es va mostrar de nou per demostrar el seu progrés. Allà ja estava amb les fulles, tot estava en ordre, i els petits objectes es van fer més clars, els límits es van fer més nítids i dibuixats i van augmentar el rendiment general del joc.

El model d'intel·ligència artificial es va tornar a treballar, que es va convertir en el doble de ràpid que la versió original. Utilitza els nuclis tensorials de manera més eficient, elimina el límit del nombre de targetes de vídeo, qualitat i permisos suportats.

La tecnologia original va assumir la formació d'una xarxa neuronal sota cada nou joc. DLSS 2.0 s'ha tornat més versàtil, s'ha tornat més fàcil d'implementar en jocs.

Com funciona aquesta màgia? NVIDIA té un marc especial, que ensenya una xarxa neuronal profunda. La formació és que les xarxes neuronals alimenten desenes de milers d'imatges de referència en alta resolució. Realment alt - 16K. Aquestes imatges es creen mitjançant un potent superordenador durant la representació fora de línia d'un marc de marcs de baixa freqüència. Gràcies a aquesta dispersió, Neurallet es basa posteriorment en la imatge d'origen en baixa qualitat capaç de crear un marc d'alta resolució ja en un dispositiu d'usuari. En aquest sentit, es basa en els coneixements adquirits durant la formació.

Quan la xarxa neuronal crea marcs de mostres de baixa resolució, es comparen amb els estàndards de la resolució de 16 k i sobre totes les diferències i els bancs es reporten de nou la xarxa neuronal. Amb cada cicle, la reconciliació està sintonitzada i millora els seus resultats. La final en forma de conductors arribar a targetes de vídeo personalitzades, i la màgia comença a ocórrer en els jocs.

Per al correcte funcionament de la xarxa neuronal DLSS 2.0, necessita entrada. El seu motor de joc proporciona. La primera part de les dades és una imatge en baixa resolució sense suavitzar. Segon - vectors de moviment per a aquestes imatges. Els vectors són informació sobre quins objectes de direcció d'aquest marc es mouen en aquest marc. En essència, es tracta d'un mapa de moviments de píxels per marc.

Nealeta crea un marc en alta resolució i, coneixent els vectors del seu canvi, sobre aquesta base augmenta el permís del següent marc. Literalment Pixelly determina com augmentar la resolució en el següent marc.

Preparents d'implementació

En el cas de la primera iteració, els desenvolupadors de jocs DLSS van haver de treballar en estreta col·laboració amb NVIDIA per afegir suport al seu joc. El motor de descàrrega requereix moltes imatges del joc. La segona versió de DLSS ha esdevingut més accessible, està estudiant les imatges comunes, no necessita dades introductòries d'un joc en particular.

Gràcies a això, la llista de jocs suportats s'ha expandit a tres dotzenes, mentre que els DLSS originals tenien menys de deu.

A principis d'aquest any, Nvidia ha llançat un connector per implementar el DLSS al joc en el mercat irreal: una botiga de pagaments i lliures per a desenvolupadors de jocs al motor Unreal Engine. Però molts desenvolupadors no tenen pressa amb la seva addició als seus jocs. Això es deu en gran mesura a la prevalença de monitors de 4K en els jugadors. Tot i així, el DLSS 2.0 més impressionant es veu en una resolució 4K. Allà, la tecnologia us permet aconseguir un creixement significatiu de la productivitat, permet que les targetes de vídeo RTX de la sèrie 2000 i el nivell inicial mostrin un marc estable i jugant en comparació amb la resolució nutricional en 4K.

Però el fet és que la majoria dels Geimers segueixen jugant en la resolució de 1080 píxels: hi ha més del 67% d'aquests usuaris a Steam. La segona resolució és un ordinador portàtil: 1366 × 768 píxels - 8% dels usuaris. En tercer lloc amb un petit passatge, pantalles personalitzades amb una resolució de 2560 × 1440 píxels. Els monitors de 4K segueixen sent molts entusiastes: una mica més del 2% dels usuaris de Steam.

Competidor de AMD.

DLSS - Tecnologia propietària de NVIDIA. Funciona només a les targetes de vídeo de la sèrie RTX, que tenen nuclis tensorials. Es calculen relacionats amb algorismes d'intel·ligència artificial. El principal rival de NVIDIA - AMD està treballant en la seva alternativa a DLSS, que es diu FidelityFX super resolució. Però fins ara no hi ha pràcticament cap informació específica sobre aquest desenvolupament.

Només se sap que el "vermell" tindrà un avantatge important. AMD va prometre fer la tecnologia de la plataforma oberta i transversal. Això vol dir que la tecnologia pot arribar a la consola de la nova generació, que utilitza l'arquitectura gràfica RDNA 2 de l'AMD.

Recentment, AMD va organitzar una presentació de la nova targeta de vídeo Radeon RX 6700 XT. Molts esperaven que durant aquest esdeveniment es parlés de la super resolució de FidelityFX. A les parets laterals, les presentacions van explicar que Amd no té pressa amb l'alliberament de la tecnologia per a una targeta superior, i en canvi vol que estigui en tots els sentits de la plataforma transversal.

La tecnologia AMD ha de ser una mica similar a la DLSS. I perquè la presència potencial de la xarxa neuronal suavitzant les consoles PS5 i la sèrie Xbox és de gran interès, tan lluny de tots els jocs que poden mostrar 60 fotogrames per segon en resolució 4K.

Però tots aquests arguments només queden especulacions. Potser, a finals d'any, l'AMD encara explicarà més sobre el seu desenvolupament. Mentrestant, continueu garantint que el joc pugui implementar DLSS en els seus productes.

El nostre canal en telegrama. Unir-se ara!

Hi ha alguna cosa que dir? Escriviu al nostre Telegram-Bot. És anònim i ràpid

Es prohibeix a reimprimir text i fotos onliner sense resoldre els editors. [email protected].

Llegeix més