Univers com a simulació: què pensa Schrödinger Cat?

Anonim
Univers com a simulació: què pensa Schrödinger Cat? 18591_1
Especialista en informàtica famós Rizvan Virk en una entrevista amb Vox argumenta si vivim en imitació de l'ordinador i quan nosaltres aprendrem a crear com crear aquests mons simulats

Vivim en simulació per ordinador? La pregunta sembla absurda. No obstant això, hi ha moltes persones intel·ligents que estan convençudes que això no només és possible, però, probablement, la veritat.

En un article autoritzat, que es basa en aquesta teoria, el filòsof Oxford Nick Bostrom va demostrar que almenys una de les tres possibilitats és cert: 1) totes les civilitzacions similars a l'univers moriran abans de fer exercici de possibilitats tecnològiques per crear una realitat simulada; 2) Si alguna civilització realment aconseguia aquesta fase de maduresa tecnològica, cap d'ells llança simulacions; o 3) Les civilitzacions desenvolupades tenen la capacitat de crear moltes simulacions, el que significa que els mons simulats són molt més grans que no són immutables.

Bostr conclou que no podem saber amb seguretat quina opció és certa, però tots són possibles - i el tercer sembla més probable. És difícil posar-me al cap, però hi ha un cert significat en aquest raonament.

Rizvan Virk, especialista en la teoria de les màquines informàtiques i un dissenyador de videojocs, va publicar el llibre "Hipòtesi de simulació" el 2019, en què l'argument Bostroma s'investiga molt més detalls. Es traeix el camí de les tecnologies actuals a l'anomenat "punt de simulació": el moment en què podem construir una simulació realista similar a la "matriu". Vaig demanar al Warrik que explicés aquesta teoria.

Sean Illing: Fes que no sàpiga absolutament res sobre la "hipòtesi de simulació". Què, maleïda, és per a la hipòtesi?

Rizvan Virk: La hipòtesi de simulació és un equivalent modern d'idees que existeixen des de fa algun temps que el món físic en què vivim, incloent-hi la terra i la resta de l'univers físic, de fet, el resultat de la modelització de l'ordinador.

Es pot imaginar com un videojoc d'alta resolució en què som tots els personatges. La millor manera d'entendre això en el marc de la cultura occidental és la pel·lícula "Matrix", que moltes persones han vist. Fins i tot si no han vist, es tracta d'un fenomen cultural, que va més enllà de la indústria cinematogràfica.

En aquesta pel·lícula, Keanu Reeves, que interpreta Neo, es reuneix amb el noi anomenat Morpheus, amb el nom del déu grec dels somnis, i Morpheus li dóna una elecció: prendre una tauleta vermella o blava. Si pren una tauleta vermella, es desperta i conscient que tota la seva vida, incloent-hi el treball, la casa en la qual va viure, i tota la resta va formar part d'un complex videojoc i es desperta al món més enllà.

Aquesta és la versió principal de la hipòtesi de simulació.

Vivim ara a l'univers simulat?

Hi ha molts misteris en física que és més fàcil explicar la hipòtesi de simulació que la hipòtesi material.

Simplement no entenem molt sobre la nostra realitat, i crec que, més aviat, estem en algun tipus d'univers simulat que no. Aquest és un videojoc molt més complex que els jocs que produïm, de la mateixa manera que World of Warcraft i Fortnite són molt més complicats que els invasors Pac-Man o Space. Va trigar un parell de dècades a entendre com modelar objectes físics amb models 3D i, a continuació, visualitzar-los amb un poder informàtic limitat, que finalment va conduir a un flux de videojocs en línia.

Crec que les possibilitats del fet que vivim realment en simulació són fantàstiques. És impossible dir això amb la confiança del 100%, però hi ha molts testimonis que indiquen en aquesta direcció.

Quan dius que al nostre món hi ha aspectes que tindrien més sentit, si formen part de la simulació, què vol dir exactament?

Bé, hi ha diversos aspectes diferents. Un d'ells és un misteri, que s'anomena incertesa quàntica, és a dir, la idea que la partícula es troba en un dels diversos estats, i no reconeixeràs en què és fins que vegeu aquesta partícula.

Prengui l'exemple famós del gat Schrödinger, que, en la teoria de la física Erwin Schrödinger, es troba en una caixa amb una substància radioactiva. La probabilitat que el gat estigui viu sigui del 50%, i la probabilitat que estigui morta també sigui del 50%.

El sentit comú ens diu que el gat és viu o mort. Simplement no sabem perquè encara no han mirat a la caixa, però ho veurem obrint la caixa. No obstant això, la física quàntica ens diu que el gat és alhora viu, i mort, fins que algú obre la caixa i no el veu. L'univers només visualitza el que es pot veure.

Com es correlaciona el gat Schrödinger amb un videojoc o una simulació per ordinador?

La història del desenvolupament de videojocs està optimitzant recursos limitats. Si vau demanar a algú als anys vuitanta, es pot crear un joc com World of Warcraft, un joc tridimensional de ple dret o un joc en realitat virtual, que respondrien: "No, això requerirà tot el poder informàtic al món. No podem visualitzar tots aquests píxels en temps real ".

Però amb el pas del temps, van aparèixer mètodes d'optimització. L'essència de totes aquestes optimitzacions és "visualitzar només el que es pot veure".

El primer joc reeixit va ser Doom, molt popular als anys noranta. Era un tirador de primera persona, i podia mostrar només raigs de llum i objectes clarament visibles des del punt de vista de la cambra virtual. Aquest és un mètode d'optimització, i aquesta és una de les coses que em recorda als videojocs al món físic.

Faré el que sempre fan els no científics quan vulguin semblar intel·ligent i recorda al principi de la navalla d'Okkam. La hipòtesi que vivim en el món físic de la carn i la sang, no és més senzilla i, per tant, és més probable una explicació?

I afegiré a la molt famosa física de John Wheeler. Va ser un dels últims que van treballar amb Albert Einstein i molts grans físics del segle XX. Segons ell, es creia originalment que la física estudia objectes físics que tot es redueix a partícules. Això és el que sovint es diu el model newtonià. Però llavors vam descobrir la física quàntica i vam adonar-nos que tot al voltant, el camp de probabilitat, i no els objectes físics. Va ser la segona onada en la carrera de Wheeler.

La tercera onada de la seva carrera va ser el descobriment que a nivell bàsic tot és informació, tot es basa en bits. Així, el Wieler va sorgir amb una frase famosa anomenada "tot el bit": és a dir, tot el que considerem físic, de fet - el resultat dels trossos d'informació.

Per tant, diria que si el món no és realment físic, si es basa en la informació, llavors una explicació més senzilla pot ser el que estem en la simulació creada a partir de la informàtica i la informació informàtica.

Hi ha una manera de demostrar que vivim en simulació?

Bé, hi ha un argument nomenat per Oxford filòsof pel Nick Bostrom, que val la pena repetir. Diu que si almenys una civilització arriba a la creació d'un simulador d'alta precisió, podrà crear milers de milions de civilitzacions simulades, cadascuna amb bilions d'éssers vius. Després de tot, tot el que necessiteu per a això és més poder informàtic.

Per tant, condueix un argument que més possibilitats de l'existència d'una criatura simulada que la biològica, simplement perquè es creen de forma ràpida i senzilla. En conseqüència, ja que som criatures raonables, llavors amb una major probabilitat que estem simulats que biològics. Això és més aviat un argument filosòfic.

Si vivim en un programa informàtic, suposo que el programa consistiria en regles, i aquestes normes es podrien violar o suspendre persones o criatures que han programat simulació. Però les lleis del nostre món físic semblen bastant permanents. No és que un signe que el nostre món no sigui una simulació?

Els ordinadors segueixen realment les regles, però el fet que les regles sempre s'apliquen, no confirmen i no refuta el fet que puguem formar part de la simulació per ordinador. El concepte de irresistibilitat computacional està connectada amb això, que diu: Per esbrinar alguna cosa, no n'hi ha prou de calcular-lo en l'equació, cal passar per tots els passos per entendre què serà el resultat final.

I això és part de la secció de matemàtiques, anomenada Teoria del Caos. Coneixes aquesta idea que la papallona acaricia les ales a la Xina, i això condueix a un huracà en algun lloc d'una altra part del planeta? Per entendre això, necessiteu simular cada pas. En si mateix, la sensació que algunes regles funcionen no vol dir que no participem en la simulació. Al contrari, pot ser una altra prova que estem en simulació.

Si vivíem en simulació tan convincent, com a "matriu", qualsevol diferència notable entre la simulació i la realitat? Per què és generalment important al final, el real és el nostre món o il·lusori?

Hi ha moltes disputes sobre aquest tema. Alguns de nosaltres no volen saber res i prefereixen prendre una "tauleta blava" metafòrica com a la "matriu".

Probablement la pregunta més important és qui estem en aquest joc de videojocs o personatges d'ordinador. Si el primer, això vol dir que només toquem el videojoc de la vida que anomeno la gran simulació. Crec que molts de nosaltres ens agradaria saber. Ens agradaria conèixer els paràmetres del joc, en què juguen, per entendre-ho millor, és millor navegar.

Si som personatges simulats, llavors, al meu entendre, es tracta d'una resposta més complicada i més aterridora. La pregunta és si hi ha alguns caràcters d'ordinador en la simulació i quin és el propòsit d'aquesta simulació? Encara crec que moltes persones estarien interessades a saber què estem al simulador, entenem els objectius d'aquesta simulació i el vostre personatge, i ara vam tornar al cas amb un caràcter hologràfic de la ruta estrella, que descobreix que hi ha un món "Fora" (fora de l'holograma), en la qual no pot aconseguir-ho. Potser, en aquest cas, alguns de nosaltres preferirien no conèixer la veritat.

Què tan a prop estem a prop de tenir oportunitats tecnològiques per crear un món artificial, com a realista i plausible, com la "matriu"?

Descric les 10 etapes del desenvolupament de tecnologies que la civilització ha de passar per aconseguir el que dic el punt de simulació, és a dir, el punt en què podem crear una simulació tan hiperealista. Estem aproximadament a la cinquena etapa, que es refereix a una realitat virtual i augmentada. A la sisena etapa per aprendre a visualitzar tot això sense haver de portar ulleres, i el fet que les impressores 3D ara puguin imprimir píxels tridimensionals d'objectes, ens mostren que la majoria dels objectes es poden descompondre a la informació.

Però realment una part difícil - i això és el que els tecnòlegs diuen tant, - es refereix a la "matriu". Després de tot, semblava als herois que estaven completament immersos al món, perquè tenien una corda, anant a l'escorça del cervell, i això era el que es va aprovar el senyal. La interfície "Brain-Computer" és l'àrea en què encara no hem aconseguit avenços significatius, almenys el procés és. Encara estem en les primeres etapes.

Així que suposo que en poques dècades o 100 anys aconseguirem un punt de simulació.

Llegeix més