Kako neurosette poboljšava sliku u igrama? O DLSS tehnologiji

Anonim
Kako neurosette poboljšava sliku u igrama? O DLSS tehnologiji 1908_1
Kako neurosette poboljšava sliku u igrama? O DLSS tehnologiji 1908_2
Kako neurosette poboljšava sliku u igrama? O DLSS tehnologiji 1908_3
Kako neurosette poboljšava sliku u igrama? O DLSS tehnologiji 1908_4
Kako neurosette poboljšava sliku u igrama? O DLSS tehnologiji 1908_5

Kada u američkim militantima na slikama sa satelita, posebni agenti povećali su broj automobila u potpuno čitljivu državu, smijali smo se. Šef stoji iznad računara, čini ga skaliranjem, a zatim "poboljšati" sliku. Do takve mjere se informacije pojavljuju na monitoru, koji zapravo ne mogu biti sadržani na slici. Za ljude koji su manje ili više rastavljani u fotografskoj obradi, činilo se fantastičnim. Da, i danas, u principu, ostaje fantastičan. Ali! NVIDIA DLSS tehnologija čini ovu fantastiku malo bliže stvarnosti.

Kad je Nvidia predstavila novu generaciju video kartica na turingu mikroarhitekture, glavni fokus igrača bio je fokusiran na tragovu Ray: RTX Video kartice serije 2000 postale su prve koje su podržale ovu tehnologiju na nivou hardvera zbog RT-a Nukleus.

Ali i u "Thuringamiju" su bile i tenzorske jezgre. Oni, koristeći rezultate dubokog podučavanja neuronske mreže, poboljšali su izglađivanje, povećali su performanse i rješavanje slike koja stvara igrom. Tehnologija je dobila DLSS naziv - duboki uzorak Super.

U stvari, to je jedna od naprednih vrsta tehnologije za izglađivanje u igrama. Računarski igrači su upoznati sa misterioznim TAA, FXAA, MSAA, 8x, 4x itd. U postavkama slike u igri. Kroz ove misteriozne skraćenice, nalaze različite varijacije glatkih slika. Sastoji se od piksela, svih linija u okviru sastoje se od tih piksela, ali uz pomoć kvadrata za crtanje dijagonalne linije nije lako, bit će prikazana sa laskidnim. A kada se takve linije i dame na granicama poligona na ekranu puno na ekranu puno počne bogato očima.

Sva raznolikost tehnologija za izglađivanje bavi se uklanjanjem ovih dama za mjerenje njihovih mogućnosti i moći prilagođenog računara. Oni mijenjaju boju piksela na granice i prave prijelaze glatke. Različiti načini, na različite načine, utovar gvožđa i demonstrirajući malo drugačiji krajnji rezultat tačno do skulpture slike. Ali mi nemamo priču o svim tim razvodnikom, u kojem se lako možete spustiti, ali o novajlijama koja je odlučila pretvoriti igru ​​iz nogu na glavi: da biste pružili jasnu sliku i istovar.

Magija u akciji

Prva iteracija DLSS tehnologije bila je dvosmislena i u velikoj mjeri ograničena. Zatražila je trening umjetne inteligencije u svakoj novoj igri, podršku programera redovnom završnom obradom i puštanju posebnih upravljačkih programa za video karticu sa izdanm igre. Na primjer, u kontroli igre za 2019. godinu, originalna tehnologija podigla je frekvenciju promjene okvira do 70%. U većini scena kvaliteta slike bila je odlična, ali pokretni objekti su donijeli puno problema. Izvorni DLSS, na primjer, nije se lako nositi sa turbinskim noževima, koji se vrti u jednoj od scena igre. Bilo je i problema sa granicama malih detalja u okviru.

U proljeće 2020. godine, Nvidia je objavila verziju DLSS 2.0, a kontrola se ponovo pokazala kako bi pokazala svoj napredak. Tamo je već bilo s noževima, sve je bilo u redu, a mali su predmeti postali jasniji, granice su postale oštre i izvučene i povećale ukupne performanse igre.

Model umjetnog inteligencije prepravljen je, koji je postao dvostruko brži od originalne verzije. Učinkovitije koristi tenzure, eliminira granicu broja podržanih video kartica, kvalitete i dozvola.

Izvorna tehnologija preuzela je obuku neuronske mreže pod svakom novom igrom. DLSS 2.0 postao je svestraniji, postao je lakše implementirati u igre.

Kako ovaj magični posao? Nvidia ima poseban okvir koji predaje duboku neuronsku mrežu. Trening je da neuronske mreže hrane desetine hiljada referentnih slika u visokom rezoluciji. Stvarno visok - 16k. Ove slike kreiraju snažni superkompjuter tokom izvanmrežnog renderiranja niskog frekvencijskog okvira okvira. Zahvaljujući ovom rasipanju, Neurallet se naknadno na temelju izvorne slike u niskom kvalitetu može stvoriti okvir u visokoj rezoluciji već na korisničkom uređaju. U tome se oslanja na znanje stečeno tokom obuke.

Kada sama neuronska mreža stvara okvire iz uzoraka niske rezolucije, oni se uspoređuju sa standardima u rezoluciji 16k i o svim razlikama i plićakom se prijavljuju neuronska mreža. Sa svakim ciklusom pomirenje je podešavanje i poboljšava njegove rezultate. Konačno u obliku vozača dođu do prilagođenih video kartica, a magija počinje da se javlja u igrama.

Za ispravan rad DLSS 2.0 neuronske mreže potrebno je unos. Njihov igrački motor pruža. Prvi dio podataka je slika u niskoj rezoluciji bez izglađivanja. Drugo - vektori pokreta za ove slike. Vektori su informacije o tome koji smjer objekti na ovom okviru se kreću u ovom okviru. U suštini, ovo je takva karta pokreta piksela po kadru.

Neuraleta stvara okvir u velikom rezoluciji i, znajući vektore njegove promjene, na ovoj osnovi povećava dozvolu sljedećeg okvira. Bukvalno pikseli određuje kako povećati rezoluciju u sljedećem kadru.

Pretaknuti implementacije

U slučaju prve iteracije, programeri DLSS-a igara morali su raditi u uskoj suradnji sa Nvidijom da dodaju podršku svojoj igri. Ispusni motor zahtijevao je puno slika iz igre. Druga verzija DLSS-a postala je dostupnija, studira na zajedničkim slikama, ne trebaju uvodne podatke iz određene igre.

Zahvaljujući tome, popis podržanih igara proširio se na tri desetak, dok su originalni DLSS imali manje od deset.

Početkom ove godine, Nvidia je pustila dodatak za implementaciju DLS-a na igru ​​na nestvarno tržištu - plaćena i besplatna vožnja za programere za igru ​​na nerealnom motoru motora. Ali mnogi programeri nisu u žurbi sa dodatkom svojih igara. To je u velikoj mjeri zbog prevalencije 4K monitora u igračima. Ipak, najimpresivniji DLSS 2.0 izgleda u 4K rezoluciji. Tamo vam omogućava da postignete značajan rast produktivnosti, omogućava RTX video karticama iz 2000. serije i početnom nivou da pokažu stabilan i reprodukciju okvira u odnosu na prehrambenu rezoluciju u odnosu na 4K.

Ali činjenica je da većina geimera još uvijek igra u rješavanju 1080 piksela - u pari postoji više od 67% takvih korisnika. Druga rezolucija je laptop: 1366 × 768 piksela - 8% korisnika. Na trećem mjestu s malim prolazom, prilagođeni ekrani rezolucije 2560 × 1440 piksela. Monitori 4K i dalje ostaju puno entuzijasta: nešto više od 2% kupaca pare.

Natjecatelj iz AMD-a.

DLSS - Vlasnička tehnologija NVIDIA. Radi samo na video karticama serije RTX, koje imaju tenzorske jezgre. Izračunavaju se u vezi sa algoritmima umjetne inteligencije. Nvidia Glavni rival - AMD radi na svojoj alternativi DLSS, koji se naziva FidelityFX Super Rezolucija. Ali do sada praktički nema konkretnih informacija o ovom razvoju.

Poznato je samo da će "crveno" imati važnu prednost. AMD je obećao da će napraviti tehnologiju otvorene i prekogranične platforme. To znači da tehnologija može doći do konzole nove generacije koja koristi RDNA 2 grafičku arhitekturu iz AMD-a.

Nedavno je AMD uredio prezentaciju nove Radeon RX 6700 XT video kartice. Mnogi su se nadali da će tokom ovog događaja reći o FidelityFX Super Rezoluciji. U bočnim zidovima, prezentacije su objasnile da AMD nije u žurbi sa izdanm tehnologije za jednu gornju karticu, a umjesto toga želi da bude u svakom smislu križarke.

AMD tehnologija mora biti pomalo slična DLSS-u. A zato što potencijalno prisustvo neuronske mreže izglađuju na konzolama PS5 i Xbox serije od velikog su interesa, što se tiče svih igara koje mogu pokazati 60 sličica u sekundi u 4K rezoluciji.

Ali svi ovi argumenti ostaju samo špekulacije. Možda će do kraja ove godine AMD i dalje reći više o svom razvoju. U međuvremenu, nastavite osigurati da će igra moći provoditi DLSS u svojim proizvodima.

Naš kanal u telegramu. Pridružite se sada!

Postoji li nešto za reći? Pišite na naš telegram-bot. Anonimno i brz

Reprintiranje teksta i fotografija na slici bez rješavanja urednika je zabranjeno. [email protected].

Čitaj više