Hoe verbeter neurosette die prentjie in speletjies? Oor DLSS-tegnologie

Anonim
Hoe verbeter neurosette die prentjie in speletjies? Oor DLSS-tegnologie 1908_1
Hoe verbeter neurosette die prentjie in speletjies? Oor DLSS-tegnologie 1908_2
Hoe verbeter neurosette die prentjie in speletjies? Oor DLSS-tegnologie 1908_3
Hoe verbeter neurosette die prentjie in speletjies? Oor DLSS-tegnologie 1908_4
Hoe verbeter neurosette die prentjie in speletjies? Oor DLSS-tegnologie 1908_5

Toe in Amerikaanse militantes in die foto's van die satelliet, het die spesiale agente die nommer van die motor tot die volle leesstaat toegeneem, het ons gelag. Die baas staan ​​bo die rekenaar, maak dit skaal, en dan "verbeter" 'n prentjie. Tot so 'n mate dat inligting op die monitor verskyn, wat nie eintlik in die prentjie vervat kan word nie. Vir mense wat min of meer in fotografieverwerking afgeskakel is, was dit fantasties. Ja, en vandag bly dit in beginsel fantasties. Maar! NVIDIA DLSS-tegnologie maak hierdie fantastiek 'n bietjie nader aan die werklikheid.

Toe Nvidia 'n nuwe generasie videokaarte op die mikroarchitecture-turing aangebied het, was die hooffokus van die gamers gefokus op die straalspoor: Die RTX-videokaarte van die 2000-reeks het die eerste geword om hierdie tegnologie op die hardewarevlak te ondersteun as gevolg van die RT Nucleus.

Maar ook in "Thuringami" was daar ook tensorpitte. Hulle gebruik die resultate van die diep onderrig van die neurale netwerk, verbeter die gladding, verhoog die prestasie en resolusie van die beeld wat deur die spel geskep word. Tegnologie het 'n DLSS-naam ontvang - diep lerp supermonster.

Trouens, dit is een van die gevorderde tipes gladde tegnologie in speletjies. Rekenaar gamers is bekend met hulle op geheimsinnige TAA, FXAA, MSAA, 8x, 4x, ens. In die instellings van die prentjie in die spel. Deur hierdie geheimsinnige afkortings lê verskeie variasies van gladde prente. Dit bestaan ​​uit pixels, alle lyne in die raam bestaan ​​uit hierdie pixels, maar met behulp van vierkante om 'n diagonale lyn te teken, is dit nie maklik nie, sal dit met ladings vertoon word. En wanneer sulke lyne en dames op die grense van die veelhoeke op die skerm baie begin, begin die prentjie ryk aan die oë.

Al die verskeidenheid van gladde tegnologieë is betrokke by die verwydering van hierdie dames om hul vermoëns en krag van 'n persoonlike rekenaar te meet. Hulle verander die kleur van pixels op die grense en maak oorgange meer glad. Verskillende maniere, op verskillende maniere, laai yster en demonstreer 'n effens verskillende eindresultaat tot by die beeld van die prent. Maar ons het nie 'n storie oor al hierdie veelvuldige, waarin u maklik kan raak nie, maar oor 'n beginner wat besluit het om die spel van die bene op die kop te draai: om 'n duidelike prentjie te gee en yster te los.

Magie in aksie

Die eerste iterasie van DLSS-tegnologie was dubbelsinnig en grootliks beperk. Sy het geëis om kunsmatige intelligensie onder elke nuwe speletjie op te lei, ondersteuning van ontwikkelaars deur gereelde afwerking en vrylating van spesiale bestuurders vir die videokaart met die vrystelling van die spel. Byvoorbeeld, in die 2019-jaar-wildbeheer het die oorspronklike tegnologie die raamverandering frekwensie tot 70% verhoog. In die meeste tonele was die beeldkwaliteit uitstekend, maar bewegende fasiliteite het baie probleme gebring. Die oorspronklike DLS'e was byvoorbeeld nie maklik om die turbine lemme te hanteer nie, wat in een van die skerms van die spel draai. Daar was ook probleme met die grense van klein besonderhede in die raamwerk.

In die lente van 2020 het Nvidia die weergawe van DLSS 2.0 vrygestel en die beheer het weer gewys om hul vordering te demonstreer. Daar was dit reeds met die lemme, alles was in orde, en klein voorwerpe het duideliker geword, die grense het skerper geword en die algehele prestasie van die spel getrek en verhoog.

Die kunsmatige intelligensiemodel is herwerk, wat twee keer so vinnig as die oorspronklike weergawe geword het. Dit gebruik tensorpitte doeltreffender, elimineer die limiet op die aantal ondersteunde videokaarte, kwaliteit en toestemmings.

Die oorspronklike tegnologie het die opleiding van 'n neurale netwerk onder elke nuwe wedstryd aanvaar. DLSS 2.0 het meer veelsydig geword, dit het makliker geword om in speletjies te implementeer.

Hoe werk hierdie magie? NVIDIA het 'n spesiale raamwerk wat diep neurale netwerk leer. Opleiding is dat die neurale netwerke tien duisende verwysingsbeelde in hoë resolusie voed. Regtig hoog - 16k. Hierdie beelde word geskep deur 'n kragtige supercomputer tydens aflyn wat 'n lae-frekwensiedraamwerk van rame bevat. Danksy hierdie verstrooiing word Neurallet daarna gebaseer op die bronbeeld in lae gehalte wat in staat is om 'n raam in hoë resolusie te skep wat reeds op 'n gebruikersapparaat is. Hierin maak dit staat op die kennis wat tydens opleiding verkry is.

Wanneer die neurale netwerk self rame skep van lae resolusie monsters, word dit vergelyk met die standaarde in 16k resolusie en oor al die verskille en skole word die neurale netwerk aangemeld. Met elke siklus word versoening ingestel en verbeter sy resultate. Die finale in die vorm van bestuurders kry aan persoonlike videokaarte, en magie begin in speletjies plaasvind.

Vir die korrekte werking van die DLSS 2.0 neurale netwerk, benodig dit insette. Hul spelmotor bied. Die eerste gedeelte van die data is 'n beeld in lae resolusie sonder gladding. Tweede - Vektore van beweging vir hierdie beelde. Vektore is inligting oor watter rigting voorwerpe op hierdie raamwerk in hierdie raam beweeg. In wese is dit so 'n kaart van bewegings van pixels per raam.

Nuraleta skep 'n raam in hoë resolusie en om die vektore van sy verandering te ken, verhoog op hierdie basis die toestemming van die volgende raamwerk. Letterlik bepaal Pixelly hoe om die resolusie in die volgende raam te verhoog.

Voorwaardes van implementering

In die geval van die eerste iterasie moes DLSS-speletjie ontwikkelaars in noue samewerking met NVIDIA werk om ondersteuning aan hul spel te voeg. Die ontslag-enjin het baie beelde van die spel benodig. Die tweede weergawe van DLS'e het meer toeganklik geword, dit studeer op algemene beelde, sy het nie inleidende data van 'n spesifieke spel nodig nie.

Danksy hiervan het die lys van ondersteunde speletjies uitgebrei tot drie dosyn, terwyl die oorspronklike DLS's minder as tien gehad het.

Aan die begin van hierdie jaar het NVIDIA 'n plugin vrygestel om die DLS's te implementeer in die Unreal Marketplace - 'n betaalde en gratis ritwinkel vir wildontwikkelaars op die Unreal-enjin-enjin. Maar baie ontwikkelaars is nie haastig met sy toevoeging tot hul speletjies nie. Dit is hoofsaaklik te wyte aan die voorkoms van 4k monitors in gamers. Tog lyk die mees indrukwekkende DLSS 2.0 in 4k resolusie. Daar kan tegnologie in staat stel om beduidende produktiwiteitsgroei te bereik, laat die RTX-videokaarte van die 2000ste-reeks en die aanvanklike vlak toe om 'n stabiele en speelraamwerk in vergelyking met die voedingsresolusie in 4K te toon.

Maar die feit is dat die meeste van die geimers steeds besig is om 1080 pixels op te los - daar is meer as 67% van sodanige gebruikers in stoom. Die tweede resolusie is 'n skootrekenaar: 1366 × 768 pixels - 8% van gebruikers. In die derde plek met 'n klein gedeelte, persoonlike skerms met 'n resolusie van 2560 × 1440 pixels. 4K Monitors bly steeds baie entoesiaste: 'n bietjie meer as 2% van stoomgebruikers.

Mededinger van AMD.

DLSS - NVIDIA proprietary tegnologie. Dit werk slegs op die videokaarte van die RTX-reeks, wat tensorpitte het. Hulle word bereken met betrekking tot kunsmatige intelligensie-algoritmes. NVIDIA MAIN-mededinger - AMD werk aan sy alternatief vir DLSS, wat FidelityFX Super Resolusie genoem word. Maar tot dusver is daar feitlik geen spesifieke inligting oor hierdie ontwikkeling nie.

Dit is eers bekend dat die "rooi" 'n belangrike voordeel sal hê. AMD het belowe om die tegnologie van oop en kruisplatform te maak. Dit beteken dat die tegnologie na die konsole van die nuwe generasie kan kom, wat RDNA 2 grafiese argitektuur van AMD gebruik.

Onlangs het AMD 'n aanbieding van die nuwe Radeon RX 6700 XT-videokaart gereël. Baie het gehoop dat tydens hierdie geleentheid van FidelityFX Super Resolusie vertel sal word. In die sywande het die aanbiedings verduidelik dat AMD nie haastig is met die vrystelling van tegnologie vir een topkaart nie, en wil dit in elke sin van kruisplatform wees.

AMD-tegnologie moet ietwat soortgelyk aan DLSS wees. En omdat die potensiële teenwoordigheid van neurale netwerk op Consoles PS5 en Xbox-reeks van groot belang is, is van groot belang, so ver van alle speletjies, kan hulle 60 rame per sekonde in 4k resolusie wys.

Maar al hierdie argumente bly slegs spekulasie. Miskien sal AMD teen die einde van hierdie jaar nog meer vertel van die ontwikkeling daarvan. In die tussentyd, gaan voort om te verseker dat die spel DLSS in hul produkte kan implementeer.

Ons kanaal in telegram. Sluit nou aan!

Is daar iets om te vertel? Skryf aan ons telegram-bot. Dit is anoniem en vinnig

Herdruk teks en foto's Onliner sonder om die redakteurs op te los, is verbode. [email protected].

Lees meer