Шоу-педагогіка на мільярд рублів

Anonim

Шоу-педагогіка на мільярд рублів 14903_1
Школяр з підручниками

Підбито підсумки тендера, оголошеного Міністерством освіти, на закупівлю інтерактивних навчальних матеріалів для російських шкіл. Майже 1 млрд руб. з резервного фонду спрямовано на розробку навчальних посібників нового формату, де особлива увага приділена ігровим практикам. На відміну від чиновників батьки і вчителі ставляться до цього з вельми помірним оптимізмом.

Уряд хоче захопити школярів

Адреналін, суперництво і поетапні заохочення - ось що робить комп'ютерну гру настільки захоплюючої. До сих пір розробкою курсів із застосуванням ігрових елементів займалися в основному онлайн-платформи, що продають допобразованіе за передплатою. Для шкіл окремі проекти виконувалися на гранти або спонсорувались фондами (як, наприклад, підручник з ЖКГ про основи енергозбереження та екологічної безпеки, де після вивчення чергової теми дітям пропонується перевірити знання, пройшовши ігровий рівень) і входили в навчальну програму факультативно.

Цього року мультимедійні карти, віртуальні лабораторії, квести і тренажери, ігрові симулятори - містобудівні, космічні, військові, біологічні - повинні з'явитися в російських школах по всіх загальноосвітніх предметах, з 1-го по 11-й клас. «Це допоможе зробити навчання цікавим і захоплюючим, а головне - буде відповідати запитам сучасних школярів», - йдеться на сайті уряду.

Ініціатива виходила від Міносвіти, який минулого літа запропонував провести «експеримент з модернізації та розвитку системи освіти», запровадивши «ігрові види цифрових освітніх ресурсів», в тому числі комп'ютерні ігри та мобільні додатки, з предметів «Математика», «Інформатика» і «Технологія ». Відомство навіть не просило додаткових коштів - вони будуть вишукані за рахунок уже передбачених в 2021 р асигнувань під федеральний проект «Кадри для цифрової економіки» - 2 397 949 800 руб. В результаті уряд додав ще мільярд - по федеральному проекту «Цифрова освітнє середовище».

Поколінню Z світить багате цифрове спадщина. Але чи потрібно воно йому?

Поклавши руку на мишку

Гра дозволяє виявити і відшліфувати вроджені схильності, експериментувати в безпечному просторі і застосовувати отриманий досвід на практиці.

Завідуюча лабораторією інновацій в освіті Вищої школи економіки Діана Королева:

- Гра - це проба життя, симуляція. Вона дозволяє швидко спробувати себе в чомусь - побути пілотом літака або лікарем, прожити роль і зрозуміти, наскільки вона тобі близька. Все це збігається з підлітковим запитом до навчання, яка повинна бути максимально цікавою, вовлекающей і ефективною.

Якщо раніше при зборі макулатури та металобрухту змагання йшли між класами, а забіги були колективними, то сучасний учень все частіше змагається за п'ятірки сам з собою. В тренді індивідуальна освітня траєкторія і придбання ключових компетенцій XXI ст .: критичного мислення, креативності, комунікації та кооперації. Чи можна це отримати через гру?

Виконавчий директор фонду «Полудень» Ольга Чудова:

- На уроках діти не будуть боятися помилятися - гра не дає оцінок, як дорослі, в грі є можливість почати життя заново. Діти виростуть більш ерудованими, особливо якщо школа нарешті почне створювати рішення в міждисциплінарному підході, як у Фінляндії. Під освітні потреби можна використовувати існуючі гри, не задумані як суто освітні. Навіть звичайні комп'ютерні ігри навчають стратегічному плануванню, кооперації та комунікації. За кордоном вчать прикладним речам - проектування, створення систем, розбору деталей - на прикладі майнкрафт. Наші колеги зі Швеції вже 25 років використовують в освіті сюжетно-рольові ігри живого дії (LARP).

Плем'я мотивованих геймерів

Гейміфікація цілком в дусі покоління Z. Кліпове мислення не сприяє тому, щоб зосередитися на довгому уроці. Коли червоний диплом не особливо мотивує, а гри з двору перебираються в комп'ютер, дитина прекрасно сприймає систему дрібних і миттєвих заохочень за кожен крок.

Однак психологи попереджають, що в підсумку ефект може бути зворотним, оскільки навчання і розвага мають різну природу.

«Ігри ляпати, щоб освоїти бюджет»

Директор Інституту психології РДГУ Тетяна Марцинковская:

- Інтерактивні чи ні, ігри вбивають мотивацію до навчання. Гра - зовсім інший вид діяльності. У будь-якому виді діяльності є три частини: орієнтування, виконання і контроль. У грі головне - орієнтування: як пограли, як пройшли етапи. І моментальне задоволення ти отримуєш від самого процесу, а не від результату. Це дуже кореспондується з креативністю, яка ще називається пошуковим поведінкою. Навчальна ж діяльність націлена на результат. Мотивація гри і навчання може бути близька, але іноді і протилежна. У шкільній роботі вона зазвичай зовсім не збігається.

Є базові логічні речі, які діти повинні розуміти, інакше вся когнітивна частина мислення стане білою плямою. Діти сьогодні навіть правильно поставити запитання «Яндексу» не можуть, вони навіть списати не можуть. Навчальні ігри не замінять навчальні програми. Складні навчальні комп'ютерні програми повинні базуватися на елементарному знанні когнітивної психології. А інтеграційні ігри - їх легко наляпать, і вони, на жаль, часто саме ляпати, щоб освоїти бюджет.

У гейм-дизайнерів один з важливих факторів - ігрова динаміка: щільність рішень, прийнятих гравцем в одиницю часу. Вона свідомо вище, ніж щільність рішень, прийнятих школярем протягом уроку. Чи важливі такі критерії для розробки навчальних алгоритмів?

Засновник освітньої онлайн-платформи CORE Антон Сажин:

- У класичних іграх є жорсткі рамки обмежень за часом і фізичної втоми. У комп'ютерних іграх тіло обходить цей бар'єр, дофамінові і серотонінові цикли є головним драйвером успіху в області утримання і залучення гравця, але ми отримуємо величезні проблеми з залежністю.

У масі своїй такі ігри паразитують на роботі вчителів. У розробників немає завдання навчити дитину базовим речам типу таблиці множення, є завдання впустити його в додаток і протримати на підписці якомога довше, поки він не пройде всі рівні. Більшість стартапів обмежуються PBL (окулярами, бейджами і рейтингами) і називають це Гейміфікація. Такі прийоми вважаються зараз неетичними, але вони діють, тому використовуються.

Завжди є ризики при введенні нового. Чи не доведеться батькам доплачувати за проходження «нових рівнів гри»?

Науковий керівник Інституту стратегії розвитку освіти РАО Світлана Іванова:

- Судячи з того, що виробники електронних «розвиваючих» ігр підсадили на них дітей з 9-місячного віку (і багато батьків вірять слову «розвиваючі», їм це зручно), така небезпека є. Важливо, щоб ігрові практики, новий контент створювали фахівці на основі наукових розробок, з урахуванням віку і психології дітей, щоб держава контролювала це питання, інакше почнуться ті ж процеси, що і при бездумної варіативності підручників в 1990-і рр. заради прибутків видавничого бізнесу.

Каліграфія, а не штучний інтелект

Класичну освіту в гонитві за виконанням показників «цифрових» нацпроектів здатне втратити свою основну функцію - передачу базових знань. Про це попереджають вчителя. Інтерес до інтерактивним ігровим методикам вони пов'язують з поширенням штучного інтелекту, але останнє слово залишають за собою.

Учитель географії ліцею «Друга школа», почесний працівник загальної освіти Росії Леонід Перлов:

- Сама по собі ідея ігрового навчання непогана, вона використовується споконвіку, причому не цього, а позаминулого, і в багатьох випадках корисна. Інша справа, що це за ігри. Якісного ігрового контенту ми поки не бачили, а той, що є, не особливо сприяє розвитку. Нещодавно Міносвіти анонсував економічну гру, яка повинна була замінити стару добру «Монополію». Так і не замінила. Тому що - нудно, нецікаво, важкувато у використанні.

У педагогічному середовищі вже з'явився термін, як раз стосується переходу на ігрові форми, - шоу-педагогіка. Причому не тільки в електронному вигляді, але і в очному теж: учитель-артист. Але ж школа - не театр! Тут все визначається кваліфікацією вчителя. Грамотний, кваліфікований, небезталанний вчитель орієнтує дітей туди, куди він визнає за необхідне з точки зору педагогіки, і будуть вони у нього займатися каліграфією, писати від руки і, звичайно, працювати з комп'ютером. Настільки очікуваний штучний інтелект не зможе замінити базові фундаментальні речі.

Читати далі